特技行動
特殊な効果を持ち、特定の職業でしか出来ない行動。使用回数は基本的にそれぞれ一話につき「全体で」三回使用可能。つまり特技行動が一つしかない場合その一つの特技行動を一つの話で三回使用でき、三種類の特技行動をもっている場合は三種類をそれぞれ一回づつ使用可能、無論三種類のうち一つの行動を三回使ってもいいし、一つを二回とあともう一つを一回、という使用パターンもあり。
とにかく、一話につき三回である。
1.探偵
お見通しだ!(探偵限定)
相手の罠を発動前に関知し、事前に対策を施しておく技。
「ふっ、その銃の弾丸はすり替えたよ」
「な、何ぃ!?」
といった感じ。
閃き+推理+2D
2.助手
先生、持ってきました!(助手限定)
仕える相手が必要とするアイテム(術師ならお札とか)を、持ってきたことにする能力。
運動+2D
先生、大丈夫ですか!(助手限定)
仕える相手に攻撃が命中することが確定したとき、その相手をかばう事が出来る能力。
大成功すれば仕える相手を攻撃から回避させることに成功し、対象も自分もダメージはない。普通の成功ならば自分の体を盾にしたことにしてそのダメージ判定は自分で受ける。
運動+勇気+2D
先生、しっかりして下さい!(助手限定)
仕える相手がが恐怖したり誘惑されたりで行動不能の時、一発ぶん殴るか怒鳴って正気に戻す能力。
心力+勇気+2D
3.術師
術師は基本的に術で勝負なので、特技行動はない。
4.警官・軍人
話は聞いた!(軍人・警官限定)
別名ヤマさん登場(笑)。
その話を聞いていたことにして、そこにばっと登場できる、という能力。ただ登場するだけではなく戦闘中の場合敵か味方か対象を選んで、敵の場合一回攻撃が出来、味方の場合その窮地を救うことが出来る(成功すれば)。登場の判定と行動の判定と二回あり、後者を失敗すると「来れたけど間に合わなかった」となる。
運動+閃き+2D
突入〜!!(軍人・警官限定)
別名ゼニガタ・チャージ(笑)。
逼迫した場に居なかった場合、絶妙のタイミングで後から警官隊もしくは兵士達を率いてどっと突入することが出来る。味方を助ける行動と敵を捉える行動を同時に行えるが、後者の成功率はかなり低い。
「話は聞いた!」の上位互換。
運動+閃き+2D
逮捕する〜!(警官・軍人限定)
残り弾丸数を無視して何十発もの「絶対当たらない」弾丸を乱射、敵を威嚇して足を止める。この行動では弾丸を消費しない。
射撃+2D
5.怪盗紳士
脱出!(怪盗紳士・猟奇之徒限定)
気球や飛行船やハングライダーで、「わはは私はここだよ探偵君!」と脱出する技。
閃き+回避+2D
変装(怪盗紳士・位階2以上のスパイ限定)
まあ説明は無用と思われる。
つまり逆に言うと猟奇之徒や賊やザコスパイは変装できず、従って町中でも例えば仮面つけてたり妖しげスーツにあからさまグラサンとかでバレバレということ。何しろ、大正っぽい時代ですから(笑)魔人とかは術で隠形出来るのですが。
知識+2D
ちなみにそれを見破るには、同じく知識+2Dで上回る数値を出す必要が在る。
華麗なる盗術(怪盗紳士限定)
相手の武器を一瞬で掏り取ってしまう技。
運動+2Dで、
6.学者
話せば分かる(学者限定)
対話を試み、相手を1ターン動けなくする。絶対成功すれば分かってくれるが、通常はまず時間を稼ぐだけ。
知識+(その状況に対応していたら)+専門知識+2D
蔵書(学者限定)
その知識を得るのに必要な蔵書を持っていたことにする技術。
知識+(その状況に対応していたら)+専門知識+2Dをふって、目標値を上回ったら上回った分だけ「蔵書による専門知識」が追加される。
7.武道家
明鏡止水(武道家限定)
次の1ターン、位階が一上がったものとして扱い、同時に発動を宣言したターンから次のターン終了まで、気絶・恐怖などの状態に陥らなくなる。位階が4の時に使用されたときも、架空の「位階5」として一レベル分数値上昇。
心力+2D
やはり武道家たるもの、基本は技なので特技行動は一つ、でも強力。
8.ジャーナリスト
アポなし取材(ジャーナリスト限定)
通常入り込めない場所に強引に忍び込んでしまう術。
ばれたらつまみ出されるか、下手すれば命が危ない。
運動+閃き+2D
ジャーナリストの場合、記事にして情報を流せるという強みと、「情報を流せる」という圧力、加えて社会的信用などがからむため特技は少ないがシティプレイでは役に立つ。
9.魔人
神出鬼没(魔人限定)
突然現れ、そして突然消える。話は聞いた!(軍人・警官限定)と脱出!(怪盗紳士・猟奇之徒限定)のどちらも出来る、といったところだろうか。「話は聞いた!」と同じく、出るときは特定の敵・味方を狙って出ることも可能。
判定は出るときも消えるときも同じく、霊力+運動+2D
能力自体高いので、特技行動は少なめ。
10.スパイ
大脱走!(スパイ限定)
牢獄の中、束縛の中から華麗に脱出する能力。
閃き+運動+2D
ただしその場にPCが居た場合、PCが同じパラメータで対抗判定を振った場合失敗する。
変装(怪盗紳士・位階2以上のスパイ限定)
まあ説明は無用と思われる。
つまり逆に言うと猟奇之徒や賊やザコスパイは変装できず、従って町中でも例えば仮面つけてたり妖しげスーツにあからさまグラサンとかでバレバレということ。何しろ、大正っぽい時代ですから(笑)
知識+2D
ちなみにそれを見破るには、同じく知識+2Dで上回る数値を出す必要が在る。
蜜の罠(スパイ限定)
早い話が色仕掛けである。
対象にされたキャラクターは勇気+2Dで対抗判定。失敗すると一回相手の言うことを聞いてしまう。
基本的に異性にしか使用できない。まれに同性に使用するものもいるかもしれないが。
11.猟奇之徒
脱出!(怪盗紳士・猟奇之徒限定)
気球や飛行船やハングライダーで、「わはは私はここだよ探偵君!」と脱出する技。
閃き+回避+2D
反ミステリ(猟奇之徒限定)
狂気的存在である猟奇之徒は予想の出来ないような行動に出ることにより、他の者の彼に対する「推理」を外す事が出来るのだ。
相手の「推理」の成功値よりも更に上回る判定を出せば可能。
心力(パラメータとしての心力であり、つまりパラメータとして割り振られた分)+推理+2D
慄然たる残虐(猟奇之徒限定)
凄まじいまでに残虐な行為・光景を眼前に現出せしむることにより、敵を萎縮させ動けなくする能力。
心力(パラメータとしての心力であり、つまりパラメータとして割り振られた分)+2D
これを受けたキャラクターは勇気+2Dで判定、失敗すると数値差分ターンだけ恐怖で身動きが取れなくなる。
12.黒幕
お忍び(黒幕限定)
変装と効・判定果は同じ。
出あえ出あえ!(黒幕限定)
戦闘態勢の部下を一斉に呼びだしその場に出現させる能力。
「事前に潜ませておく」ため、閃き+2D
影武者(黒幕限定)
一人の黒幕に一人だけ、影武者を用意することが可能。用意しなくても勿論構わない。
この能力により一回死んでも「ふふふ、それはわしの影武者ぢゃよ」と言いつつ復活できたりするのだ。
13.賊
職業修正なしのザコ賊の場合、特技行動もなし。
名前アリの賊の場合
野郎ども!(非ザコの賊限定)
効果は黒幕の「出あえ出あえ!」と同じ、判定方法も同じく閃き+2D
(特技行動は今後さらに追加される可能性もあり)
戻る