行動
正確に言えば、基本行動。その名のとおり基本的な行動。
GMが目標値を設定し、目標値と同値の場合は振り直し。必要技能が無い場合は、基本的にそれを外してダイス目のみで判定。
・推理
成功すれば情報から真実やこの先におこることを割り出せる。
(能力の閃き+技能の推理)+2D(六面サイコロ2つ振る)+PLの推理ボーナス(GMの判定で、それまで集めた証拠やPCの保持する知識の影響、そしてプレイヤー自体の推理を加味する)
プレイヤーの考えがGMの考えている事態の推移と合一した(もしくはGM以上にそれを説明できている)場合、大量の修正がついてプレイヤーキャラの推理も成功する、という訳。これでキャラクターとプレイヤーの間の離間は無い。あと、技能としての推理を持たぬ場合でも行動は不可能ではないが、成功率は極端に低い。
・戦闘
攻撃側の命中(格闘の場合格闘、銃や弓など使う場合はそれぞれ対応した能力+2D)判定(武器の−修正含む)と守備側の回避(回避+2D)判定(攻撃技、防御技の宣言は命中回避の判定前)
攻撃側が負けたらそれで終わり、攻撃命中せず。
攻撃側が勝ったら次威力判定、攻撃側の(命中−敵の回避)+本人の攻撃力+武器の修正から、守備側の本人の防御(基本的に生身の人間なら体だけの防御力は+−0)+防具の防御を引く。
つまり命中したとき「何処に当たったか」が、命中で相手の回避判定を上回った分、となるわけ。同じ拳銃の弾丸でも手に当たったのと腹に当たったのではダメージが変化するといった理屈を、これで解決。
術による攻撃の場合はダメージが心力にいって、回避判定の変わりに霊力での抵抗判定が。そして同時に、使用した術に必要な心力を消費する。
体力か心力、どちらか0で撃破。魔人は特殊能力として体力心力両方0にならないと撃破できない。妖怪は体力と心力を自在に振り分け互換可能。鋼鉄人間は最初から心力を持たず霊的攻撃は無効。人造人間は人間と同じ。
「撃破」が死亡したかあるいは気絶し捕縛されただけかはGM裁量、ストーリーによって決めるべし。
素手での攻撃力は、体力の元ポイント(体力が60ならば割り振った6ポイント)か運動の高い方の数値。近接武具は、それに攻撃力をプラスする形。
銃器類の使用の場合は素手での攻撃力とは関係なく武器での攻撃力だけとなる(その分威力は高い)
霊具は新緑か霊力の高い方を基準値にプラス修正、命中判定を術で代行可能。また術を使う場合にプラス修正も。
・術行使
戦闘以外での術の行使。隠身や探索などの術の使用での判定。それぞれ分類された術を行使出来る。
目標値に術+霊力+2Dでの判定。術を持たない場合は使用不能。
・操作
機械を動かしたり、乗り物に乗ったりする能力。機械操作+知識(それに対する知識が有る場合)+2Dで判定。
尚馬に乗る場合や動物を手なずける場合、「動物操作」のほうを採用する。
・抵抗
攻撃以外での霊的作用(麻痺やら何やらの特殊効果や、呪縛魔法など)や誘惑、恐怖に抗う判定。
霊的作用に対しては術+霊力+2D、誘惑や恐怖に対しては勇気+ダイス目で判定。目標値を上回れば成功となる。
場合(GMが決定、特殊パターンやシーンの盛り上がりを考慮して)によっては、霊的作用の判定にも「勇気」を使用、ないしは霊力に勇気をプラスして判定可能。
・権限行使
己の社会的地位・階級を行使する判定。権限+2D(場合によっては更に+知識)権限を持たぬ場合は行使出来ない。
成功すればその権限で従えられる人間に命令を下すことが出来る。
・捜査活動
情報収集。技能の捜査+能力の閃き+2D。捜査がない場合は捜査を加えずに閃きと2Dだけ。
尚警察官などの場合「権限行使」を使えば部下にも操作させることが可能。その場合権限行使の成功が目標値を上回った分だけ人員が来て、それらそれぞれ捜査活動の判定を行うことが可能。
・移動
通常移動と戦闘移動があり、前者は普通に歩いたり何だりで移動する。基本的に自動成功。
ただ、「どこどこまでに何分で」のような制限がある場合は、能力の運動+2Dで判定。
戦闘行動は戦っているとき相手との間合いを取る行動で、プレイヤーがどう動くかを宣言し、それを分析してGMが難易度を設定、それに運動+2Dで判定する。
基本的に位置(何かの影、とか)・方角・距離(m・・・尺貫法でもいいケド)で。
この移動でいった場所が例えば物陰とかだった場合、銃器の命中率などに有利な修正がつく。