能力
数値によるポイント制の、基本パラメータ。
体力
・いわゆるHP。アイテムで回復するか一話終了(こちらは基本的に。劇中時間的に極端に経過が短い前後編などの場合、回復しない場合もGM裁量であり)で回復する。
心力
・霊的なHP兼霊的行動のエネルギー。霊的ダメージを受けても、霊的行動で消費しても減少。それと心の強さでもあり、心力の基本単位(現象は考慮せず)で心的判定を行う。劇中時間の経過によって
運動
・体を動かす判定に使うパラメータ
知識
・何かを知っているかどうか、などの判定で使われる
閃き
・何かを思いつくかどうか、などの判定で使われる
霊力
・術を使うなど、霊的な動作を行う時に使うパラメータ
初期ポイント(割り振り)+職業ポイント(職別固定)+才能ポイント(六面ダイス六回で判定。1出たら体力2出たら心力というように上から順番に1〜6の数値を割り振り、振ってその数が出たらそこに+1、それを六回。)
初期ポイント30ポイント、職業ポイント6ポイント、才能ポイント6ポイント
体力・霊力は1ポイントごとに十点とす。つまり5ポイント割り振れば体力は50、というふうに。
各職業の能力修正。
1.探偵
知識+2閃き+4
2.助手
体力+2心力+2運動+1閃き+1
3.術師
心力+3霊力+3
4.警官・軍人
体力+2心力+2運動+2
5.怪盗紳士
運動+3知識+1閃き2
6.学者
心力+1知識+4閃き+1
7.武道家
体力+3、運動+3
8.ジャーナリスト
全てのパラメータに+1づつ
9.魔人(基本的にNPC専用)
特殊能力として、9ポイント修正がつく。
体力+3心力+3霊力+3
10.スパイ(基本的にNPC専用)
体力+1心力+1運動+2知識+1閃き+1
11.猟奇之徒(基本的にNPC専用)
特殊能力として、9ポイント修正がつく。
心力+2運動+2知識+2閃き+2霊力+1
12.黒幕(基本的にNPC専用)
特殊能力として、9ポイント修正がつく。
心力+2運動+2知識+3閃き+2
12.賊(基本的にNPC専用)
・・・ザコキャラとしてぞろぞろ出てくる場合、職業修正が0(笑)。
名前のあるきちんとしたキャラの場合、
体力+3運動+2閃き+1
人間以外の存在は、さらに種族修正がつく。
これに関しては後述。
技能
行動に必要な各種修正。
1.推理
・思考によって情報を纏め真実を引き出す技能。
2.格闘
・素手、もしくは刀剣類など手持ち白兵戦武器を使った戦闘技能。
3.射撃
・銃や重火器を用いる技能。
4.術
・霊的技術を行使する技能。「術・神道」「術・法術」など、種類(後述)分けして表記される
5.回避
避ける、逃げる、隠れるなどの能力。
6.投擲
投げナイフなどを使う技能。
7.機械操作
・車などを動かす技能。
8.権限
・社会的地位により他者を動かす力。社会的地位や階級など。
9.捜査
・足で情報を稼ぐ技能
10.専門知識
知識の「分野」を規定する技能。例えば「専門知識・機械工学」とか、「専門知識・民族学」とか。
11.動物操作
・馬に乗ったりする技能。
12.弓術
・弓矢を扱う技能。
13.勇気
恐怖に抵抗し、決断を下す技能。
これらが、持っている場合基本能力にプラス修正される形でキャラクターが所持する。例えば「射撃+4」とか。
「格闘−2」とか、マイナス修正がつく場合も。
キャラクター作成時に13ポイントが与えられ、それを例えば「推理+3・格闘+2・射撃+2回避+2・捜査+3・勇気+1」といった風に割り振りする。そしてマイナス修正をつけることにより、マイナスした分だけほかの技能を伸ばすことができる。
数値を割り振らなかった技能は保持していないと見なされるが、それを使った行動が出来ないわけではない(詳しくは「行動」の項で)
<レベルアップシステム>
一話が終わった後、GMが各PCの活躍ぶりを
「アンタが主役!」「いいトコ押さえた!」「大活躍」「中活躍」「小活躍」「がんばりましょう」
の六つに分類して判定。それぞれ6・5・4・3・2・1経験点がもらえる。注意・必ず全部の評価を出さねばならないわけではない。一番頑張った人でも中活躍、というのもあるかも。
経験点9・12・15でレベルアップ(一回レベルアップでまた0から貯め直し)。レベル4で最高。
能力へのプラスはレベル2で6、レベル3でもう6、そしてレベル4で12。これはプレイヤーが好きに割り振れる。
技能もレレベル2で6、レベル3でもう6、そしてレベル4で12加わる。この数値は別に既存の技能だけではなく今まで持っていない技能をとってつけてもよい。
加えて、レベルアップにより使える術や行動・技が増える。(こちらは、各自の術・技などの項目を参照)