「戦闘」
戦闘時の行動方法
基本的には、ターン制である。
幹部は、自分以外に配下の怪人や戦闘員を指令して(幹部も怪人も複数となるが、誰がどの部隊を指揮するかはPCが決定するべし)、動かさなくてはならず、そして自分を動かすときは「身体」の技能で、部下に指令するときは「軍事」の技能を使うということが特殊。それぞれ別で、つまり一人のPCは1ターンに自分のキャラクターである幹部とその幹部が指揮する部隊を一つ動かせるというわけ。
攻撃
まず命中判定(指令する幹部の軍事+ユニットの素早さ+2D)
次に相手が回避判定(素早さ+2D)
命中したら続いて威力判定(攻撃力でダイスを振る)し、相手の装甲分だけ減らした分がダメージとなる。
能力判定(能力が効いたかどうか。軍事+2Dで「成功」以上の判定を出す)
敵の攻撃を受けた場合、この逆となる。ただし敵側の命中判定は軍事の値が無く、単純にユニットの素早さ+2Dとなる。
移動
対象を指定し、間合いを計る(至近距離・近・中・遠・大遠距離と選択)。対象が移動しない無機物ないしこちらの意図を理解する味方だった場合自動で成功、対象がこちらとの間合いを計る敵だった場合軍事+2D(ただし、低難易度。通常時の数値より2ほど難易度を下げる)で判定。
複数でもって指定も可能(例・ヒーローから中、怪人から近)
一度に動ける距離はユニットの素早さによる(素早さが2ならば、2段階すなわち至近距離からなら中距離まで、中距離からなら大遠距離までか至近距離まで)
作戦実行
事前に用意した罠やアイテムなどを使い、作戦を実行する。軍事+2D。なお怪人の能力を持って作戦を実行する場合でも、攻撃と異なりこの数値を使用する。
防御
通常敵の攻撃を受けた際行われる回避判定を放棄し、その代わり防御力を二倍にする。防御用能力に関してはそのまま。
かばわせる
あるユニットが敵に攻撃を受けるとき、「かばわせる」を宣言することによりその攻撃を別のユニットで受けることが出来る。
軍事−(軍事−実行するユニットの素早さ)+2Dで判定し、相手が素早さ+2Dで判定、数値が相手を上回ったとき成功する。下回った場合は失敗し、かばうことは出来ない。
そういう能力であるが故に、敵のターンで一回だけ使用可能、となる。
連携攻撃
複数のユニットに同時に一つの目標に対して攻撃を取らせる。攻撃を一度に行った場合それは二つのユニットの最大攻撃力並びに命中修正・効果・属性を足した判定となる。1D+3の攻撃力を持つユニットと、2D+3の攻撃力を持つユニットが連係攻撃を敢行したとき、3D+6の一撃の攻撃として判定される。その分防御力に差し引かれる分がなく大ダメージとなるが代わりに外しやすくなる。そして属性が足されるため、例えば炎属性と打撃属性の攻撃による連係攻撃だった場合、属性は「炎・打」となり、この場合相手が炎に対する防御能力を持っているとその攻撃は打撃属性のものの分まで無効化されてしまう。
ピンポイント攻撃
「場所」が弱点の敵に対して、その弱点を狙って攻撃する。命中すれば装甲を無視して(減少せずに)ダメージを与えることが出来るが、その代わり命中修正に難易度に応じてマイナスを負う。−3くらいが適当だろうか。
退却
指定したユニットを戦場から離脱させる。一度退却させたユニットは戻すことが出来ず、全員退却した時点でその作戦は失敗となる。
尚ヒーローなど敵対している側が退却を阻止しようとした場合にのみ判定が必要となる。
味方の、指令する幹部の軍事+ユニットの素早さ+2Dと次に相手の素早さ+一番大きな命中修正+2Dで勝負し、勝てば撤退できるが、出来なかった場合敵の攻撃を一発回避なしで受けることになる。
戦闘に置いて的と競り合うあらゆる判定において、相手と同じ数値が出た場合はその行動を指令ないし直接行動した幹部の精神力で判定を行い、それが「普通」(状況によっては「成功」「大成功」など難易度を上げて良い)を出した場合は味方側の勝ち、達しなかった場合は負けとする。