話の流れ

基本的に「作戦立案」「準備」「戦闘」「事後処理」となる。

「作戦立案」
その回に遂行する作戦を決定する。首領が大抵決定するけれど、幹部から提案してもいい(その場合、アドリブで全てを行う首領=GMが苦しむが・・・まあ、回のラストで幹部が提案し、次回までにシナリオを作っておくというのなら問題はないか)

「準備」
怪人製作、戦闘員の訓練、作戦用のアイテムの作成、コミニュケーションなどを行う。そして準備が出来たら(不完全な場合でも)

「戦闘」
へ。出撃し、作戦を遂行するにあたり妨害する者(警察や自衛隊など治安維持勢力、正義のヒーローなど)と戦う。


「事後処理」

その回の戦闘終了後、アジトに帰還。経験値の処理、首領閣下からのご褒美ないしはお叱り、作戦の結果すなわち物語の落ちをつける。


「作戦立案」は、いわばプロローグ。基本的に会話のみ・・・となるはず。


そして、「準備」となる。基本的に一週間を一話とし、六日間で作戦を準備して七日目実行、と相成る。行動においてはそれぞれ必要な時間が設定されており、それでもってそれぞれ六日間を過ごした時点でこの局面は終了。ここでとれる行動についてだが、基本的にこのTRPGにおいて、職業別に取れる行動の制限というものはない。ただしそれぞれ能力値が異なるため、自ずと有利不利が存在する。


怪人製作(必要時間・一日)

怪人を製作する。詳しくは「怪人製作」へ。


訓練(必要時間・一日)

戦闘員、ないしは完成した怪人に対して訓練を施す。軍事能力を使って判定する。成功する事に1ポイント「練度」が蓄積され、戦闘に置いて判定に失敗しポイントが足りないとき、この「練度」を消費することにより足りない分を補填できる。

偵察(必要時間・半日)

「副官」(後述)が居ない場合、身体で。居る場合は副官を派遣するということで軍事で判定を行う。失敗すると状況により偵察にいったもののユニット(副官か、居ない場合は幹部自身)にダメージを負う。判定に成功した場合、「通常」「成功」「大成功」の度合いにより、それぞれ目標の情報を得ることが出来る。なお目標は的や作戦実行地域だけではなくNPCキャラ、味方なども対象に含まれる。


準備(必要時間・半日)

作戦に使用するアイテム(毒ガスとか偽札とか)を用意する。科学で判定。

コミニュケーション(必要時間・場合による。単なる会話ならなし、会議なら半日、色々語り合って幹部同士親睦を深めるというのなら、一日かかる可能性も。それぞれGMが加減すべし)

そのまんま。いわゆるTRPGのTである。これも時間を消費するので、注意。「首領」や「腹心の部下」「NPC(ノンプレーヤーキャラ)幹部の場合、GMはそれぞれの対人関係(好きとか嫌いとか)をきちんと把握しておくこと。


そして、ここにおける判定の重要ポイント。「劇的演出システム」の存在である。これはこのTRPGの全ての曲面での判定、戦闘などでも使用されるシステムであるから、要注意。
TRPGとしては比較的会話よりゲーム的判定要素が多めとなりがちなこの作品であるが故に、この作品に置いて判定に先立って「上手な演技」を行った場合(ただ漫然とサイコロを振るだけではなく)、GMの裁量で1点とか2点とか、判定にポイントを補助してやる、というものだ。かなり微妙なさじ加減が要求され、かつ自由であるが故に、GMには高度な判断が要求される。おおよそ1話に一回かそこら、相当熱の入った演技の場合でかつその判定が成功した方がストーリーとして美しく望ましい場合に限られる。

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