怪人製作

戦闘と並ぶ、このTRPGの山場である!(断言)故に、わざわざ別項を製作。
「怪人」というのは要するに組織の主力兵器であり部隊長的役割をも務めたりする・・・まあ、説明は不用だろう。

各組織において、改造人間やロボットやバイオモンスターなど様々な種類が存在するが、一括して扱う。

そもそもこの作品に置いてユニットは

HP
装甲
素早さ

という基本パラメータと、各種武装と防御用能力を持つ存在として設定される。これは戦闘員や警察官、ヒーローなども(若干例外があるが)同じ。

そして武装についてだが、武装は威力・属性・効果・修正・射程の5種類を持つ。

威力とはすなわち命中した場合相手にどれだけのダメージを与えるか。D(ダイス)と+(プラス)で示される。
例えば1D+3の威力の場合、ダイスを一つ振って出た目に3を加えた数が、その攻撃の威力となる。ダイスの目が1なら威力は1+3=4、ダイスの目が6なら6+3=9となる。
+の数値がでかいほうが安定した威力となるが、Dが多いとクリーンヒッとしたときの威力が上がる、という訳。

修正とはすなわち命中率に対する修正です。+と−があり、攻撃時に行った命中判定で出た数値に+なら加えられ、−ならひかれます。つまり+2の修正なら命中判定が2上がり、−3なら3ひかれる。
+であるものは命中率が高く、−であるものは命中率が低い。修正がない場合も多い。
−の値は一見付けてもなんのメリットがないと思われるだろう。だがしかし、メリットはちゃんとある。それは後述。
射程は、その武器が使える範囲。
「至近距離」「近距離」「中距離」「遠距離」「大遠距離」となる。

例えば格闘は「至近距離」の射程であり、それ以上の相手には届かない。
「至近距離」〜「中距離」の射程の武器は至近距離、近距離、中距離の敵に攻撃できる。しかし「近距離」〜「中距離」の場合至近距離では使えず、「中距離」だけの場合は近距離にいる相手にも使用出来ない。
射程は一つ(資金でも、遠距離だけという場合でも)の場合、


属性というのは、攻撃がどのような攻撃かを現す。拳で殴っているのか、炎で焼いているのか・・・様々ある攻撃を

武(本体から独立した武器による攻撃)
熱(熱による、炎などの攻撃)
冷(冷たさによる、吹雪や液体窒素など)
液(液体を飛ばす攻撃。酸など薬品や、高圧水の噴射)
斬(斬る攻撃)
精(精神に作用する、ないしは魔法や超能力など精神を元とする技)
打(殴る蹴るなどの打撃。単純な銃弾も含む)
爆(爆発による攻撃、砲弾など)
電(電気による攻撃)
音(音波兵器)
風(風、真空などを使う攻撃)
他(どうしても当てはまらない攻撃)

の複合によって現す。
例えばレーザースライサーの場合属性は熱・斬となり、火炎を発射する魔法は熱・精となる。



効果というのはダメージ以外に相手に与える効果

不能(更に細かく・・・攻撃不能とか回避不能とか防御不能とかに分かれ、それぞれ指定した行動をそのユニットがとれなくなる)
麻痺(全ての行動が出来なくなる。「精神力」で判定して「普通」以上出せば脱出可能)
捕縛(基本的効果は麻痺と同じだが、ひも状のもので縛り上げているため脱出判定には「身体」を使用。)
毒(HP最大値の十分の一ずつ毎ターンHPが減少する)
混乱(この攻撃を受けた相手は、ダイスでただし毎回相手は精神力で判定を行い、「成功」以上の数値を出せば効果は消える。)
支配(混乱と違い、そのユニットを指令により自分たちの味方として操作される。ただし毎回相手は精神力で判定を行い、「成功」以上の数値を出せば効果は消える。)
低下(攻撃力・命中修正の+ポイント、防御力を低下させる。一回に指定しただけの・・・大抵は1ポイント減少、効果は重ねられる。何度も当てれば、それだけ低下する)
快復(味方に対して使用する攻撃。攻撃力判定でダイスふって出た分だけ攻撃した味方のHPが快復)
によって現される。


防御用能力とは、すなわち攻撃の反対である。通常攻撃を受けた場合装甲のポイント分攻撃力から差し引かれるだけだが、防御用能力を持っていれば更に軽減できる。

大雑把に言えば「減少」「無効化」「耐性」の三つ。
「減少」は、指定した属性を持つ攻撃によるダメージを半分にすることが出来る。
「無効化」は指定した属性の攻撃によるダメージを受けない。
「耐性」は、指定した効果の影響を受けない。

無論それぞれ、創作された中で行われる。


怪人を製作するには、まず「科学」で判定を行う。
そして「通常」だった場合20ポイント、「成功」だった場合24ポイント、「大成功」だった場合は28ポイントが与えられ、

1ポイントで
攻撃の効果が一つ(属性は自由に設定できる)、
HP5点、
装甲一点、
素早さ一点、
威力1Dないし+3、
射程は・・・少々特殊。射程は一つ(至近でも、遠距離だけという場合でも)の場合、ポイントは消費しない。しかしそれに追加するとき(つまり〜がつくとき、だな。近距離〜中距離とか)は、間合い一つにつき1ポイント必要(至近距離と近距離に攻撃できる武装の場合1ポイント、近距離と中距離と遠距離に攻撃できる場合、2ポイント)
命中修正は+1で1ポイント、そして−1の場合−1ポイント(必要すなわち、−修正を付けることによりポイントが増えるのだ。その分攻撃力やHP、装甲などに回せるわけ)

がもらえる。
防御は、「減少」が属性一つにつき2点、「無効化」が属性一つにつき4点、耐性は効果一つにつき一点となる。
さらに防御とは逆に「弱点」というものもある。
属性ないしは効果を「弱点」と定めることにより、弱点属性の攻撃では二倍のダメージ、弱点効果の攻撃は判定に寄らず必ず受けてしまう。ただしその代わりに属性をダメージと定めた場合は4点、効果を弱点と定めた場合は2点のプラス点が生じ、命中修正と同じようにポイントが増える。
あと、弱点には「特定の部分」が弱点というものもある。装甲の継ぎ目とか、ベルトとか、カラータイマーとか・・・
そういう「場所」が弱点の場合は、後述の「ピンポイント攻撃」にて。少なくともこの場で言えることは、その点数。
「場所」をダメージに指定した場合は3点の追加ポイントがもらえる。そしてその「場所の弱点」をつかれた場合装甲を無視したダメージを負う。


そしてそれを組み合わせ、そしてまた設定を行い、怪人を作る。



ヒーロー・ヒロインにおいて、一番威力の高い攻撃すなわち必殺技は、特定の条件が揃った時にしか使用できない。
条件とは
1.ヒーローのHPが三分の一を下回ったとき
2.怪人のHPが必殺技の期待値(ダイスを振って出る、その結果の平均。2Dを7、1Dを3と変換)の三分の二を下回ったとき


それぞれ、名前は適当。実際に作るときは格好いい名前や技銘を付けるべし。
基本的に、ヒーローは強いです。勝てないくらい強いヒーローを何とかうまくごまかして作戦を達成するほうを目指す・・・ってのが、基本スタンス。


ちなみに製作した改造人間は戦闘に置いて破壊されなかった場合ストック状態となり、再メンテナンスが施される。沢山の怪人を一挙に使う作戦や、怪人が準備できなかった場合に再度出撃させることが可能。ないしは、「腹心の部下」に取り立てると言うことも可能である。

怪人が準備できなかった場合と言うのは、怪人製作の最初の判定に置いて「失敗」「大失敗」をした場合。失敗の場合は怪人を作れない。
大失敗の場合は更に酷く、ダイスを一つ振って奇数なら施設が壊れて一日怪人製作が出来なくなり、偶数なら怪人が脱走して正義の味方になってしまう。その場合の正義の味方のパラメータは「成功」時の改造人間の強さでもって設定される。

特殊ユニット・幹部並びに幹部怪人。

戦場には指揮を行うため、幹部が最低一人は参加しなければならない。複数のプレイヤーのうち何人かは基地から通信をするということにしていてもいいが、必ず一人は前線に立たねばならない。ただし、その幹部が戦闘不能となった場合はその時点で戦闘継続不能作戦失敗となる上一人の幹部は1ターンに一つの部隊しか指揮できない故、複数の幹部が前線に常駐していた方がいい。
で、平均的な幹部のパラメータ。幹部は防御力高めだけど攻撃力は低め、あくまで指揮して戦うのが本道といったユニットに。
怪人作成の数値に訳すと、大体14ポイントくらい。


3.ライバルタイプは、特殊な存在である。最初から「幹部怪人」なのだ。

幹部怪人とはすなわち幹部自身が怪人となった姿で、ショッカーの幹部ならばゾル大佐が狼男に、死神博士がイカデビルに、地獄大使がガラガランダになるように、幹部自身が怪人となること。
幹部怪人は判定に成功しさえすれば、例え「普通」の判定であっても「成功」と同じ分だけの数値で製作が可能。
またライバルタイプのキャラクターは怪人製作をしなくても最初から「幹部怪人」としての能力を持っており、しかも「大成功」級のの数値でもって能力を設定できる。
ただし、幹部怪人で居る間は指揮が出来なくなるという弱点が生ずるため、普段は幹部の形態をたもち、そしていざというときに幹部怪人に変身する、という風にするべし。



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