<新伝奇タッグバトルTRPG「Fate/roll dice」システム>

ここは、上記タイトルのTRPGシステムの、ルールを記載する場所です。

以下に、目次を掲載します。

<基本ルール>
<イレギュラー表>
<サーヴァント召喚ルール>
<戦闘ルール>
<詳細個別ルール>
<キャラクター作成>
<タイプ>
<ランク>
<性格属性>
<ステータス>
<+と−>
<スキル>
<装備>
<スキル詳細一覧>
<宝具礼装追加効果一覧>
<サンプルキャラクターシート>

本ルールは以上の項目と、GMの裁定によって成り立ちます。
以下に、個別の項目について記載いたします。


<基本ルール>

基本中の基本として、このシステムはタイプムーンのゲーム作品「Fate」シリーズの二次創作であり、同作品世界で行われる「聖杯戦争」を行うTRPGシステムです。
それ故に、基本世界観については、それら作品、あるいはそれら作品の資料や解説や辞典等の内容を各自適宜参考にしてください。
但し、ゲームシステム的にそのままではTRPGにしにくい部分や運用しにくい部分は、あえてルール的に無視したりしている部分もありますし、GM判断で原作設定の細かいところは誤魔化したりしても良いとします。
そして、このシステムにおける判定方法は、六面ダイスを用い、○d6個ダイスを振り、そのうち○以下の出目が出た数を達成値とするものです。
その判定に使うとルールで定義されるかGMに裁定されたステータス、スキル等を組み合わせ、判定を行い結果を合計したものを達成値として扱います。(詳細は<キャラクター作成>とその細分である<ステータス><スキル><+と−><装備>等を参照してください)
つまり「ステータスで○d6振って出目が○以下のダイスが△個」、「スキルで□d6振って出目が□以下のダイスが▽個」で、「達成値は△+▽個」と成るわけです。スキルとステータスは別々の判定ダイス数と、別々の判定基準値を持つわけです。
ちなみにその際、判定を行う者は手加減を行ったり自制の判定等であえて自制しないことを選択する場合等、任意で判定ダイス数や判定基準値を下げたり、判定を放棄する事も可能とします。
尚、スキル等をステータスと組み合わせて判定を行い、判定を、そして達成値を増やすことを、用語として「ダイス判定プラス」と呼称することとします。
(付け加えて用語として、相手の判定の最終的な達成値を減少させる効果を「達成値マイナス」と呼称するとします)
その上で達成値がGMの定めた条件を満たすかどうかを見るわけです。「何点以上で成功」「達成値何点で成果をある程度られる、それを何点上回る毎に追加の効果を得られる」など。
勿論、スキル単独の判定や、ステータス単独の判定等もあります。
尚、対抗判定においては、相手の達成値を1点でも上回ったほうが勝利、が基本です。同値は基本的に「引き分け」か「どちらかが勝つまでお互い振り直し」か、「受動有利」か「能動有利」か、状況を見てGMが裁定としますが、一部ルールにおいてはどの裁定とするか明確に設定してありますのでGMもそれに従ってください。
キャラクター作成については、マスター、サーヴァントそれぞれ、基本データにそれぞれがランク(詳細後述)を基準に獲得した「FP(フェイトポイント)」と呼ばれるキャラクター作成ポイントを使用し、追加して各データを拡張伸長することで作成するものとします。
(詳細は<キャラクター作成>を参照してください)
尚、このTRPGシステムは、普通のTRPGシステムと異なり、固有の舞台設定や世界観やNPCを持ちません。
なぜならば、聖杯戦争というものは、ステイナイトとエクストラのように、それぞれ別の場所、別の設定で、別々の人物が関わって行われるものであるからです。
それ故に、舞台設定やNPCは、基本的に各セッションごとに、GMがPLと相談の上で設定を作成することとします。
(その際は、例えば複数PLであればPC全員から一案ずつ舞台となる町に関する設定を出してもらって逆にPL一名であればPLの人間関係を設定してもらってそこからGMがNPC達を作成していく等、状況に合わせればよいでしょう)
舞台の設定は自由に行って構いませんが、その際<詳細個別ルール>に記載した「・ステージ設定書式」を使用しても良いでしょう。
また、このゲームではプレイヤーは、マスターかサーヴァントかそのどちらかを、どちらでも行う事が出来、かつ、最低限マスターをプレイするPLが一人居ればセッションは実行が可能です。複数のPLがマスターを行う場合、共闘する場合も、本気で対立する場合も可能です。
むしろ、最大で全マスター・全サーヴァント分のPLが参加可能ではありますが、そこまでいくと、バトルロイヤルというシステム上、PVPにおいて互いの情報を秘匿する関係上、オフラインセッションでは別室やメモを多用する事になったり、オンラインセッションでは多数のチャットチャンネルを使用する事になりかねないので、大人数セッションのほうが大変であると言えるでしょう。
(これは、聖杯戦争をより正確に運用したい場合であり、他のキャラクターの行動も、PLに見せるのであれば、ここまで厳密に運用しなくてもOKです。)
(厳密に戦争を行うのであればPCが直接見た情報以外は得られないのが基本であるが、これでは十分に各NPCの演出が出来ないという場合であれば、あくまで「PL知識とPC知識は別」とPLにしてもらってPCを動かしてもらう事で、NPCの行動をある程度マスターシーンで見せるのもありです)
ちなみに本作は原作の広範な世界観を何とか取り込もうとした結果、かなりGM裁定部分の多いシステムとなってしまいました。その為、GMごとにかなりルールが異なってくる場合もありますし、また、GMには裁定を的確に下す判断力が求められます、ご了承ください。
それと、その関係上、基本的にキャラクター作成を行う場合は、GMと相談しつつ行うことを推奨いたします。

そして、「聖杯戦争」という形式の関係上、シナリオの流れは、基本的に以下のように進行します。

1.GMが聖杯戦争のレギュレーションを決める。(基本的には通常の、七組によるバトルロイヤル。但し本ルールは基本的に「ステイナイト」のような基本のバトルロイヤル式を想定していますが、ルール的には「エクストラ」のようなダンジョンアタック+トーナメントという変則方式も不可能ではありません。無論、適宜ハウスルールを追加するなどしてもよいです。また、上記の他チームの情報をどこまで見せるという事もレギュレーションに含まれます)
2.<イレギュラー表>を振り、より詳細な戦争の状況をGMが決定する。(詳細は<イレギュラー表>の項目を参照)
3.PLがPCを作成し、GMも<イレギュラー表>の結果を見て人数を把握しつつNPCマスター・サーヴァントの作成を行う。(後述<キャラクター作成>参照)
4.聖杯戦争開始前の時間帯として、サーヴァントの召喚を行う。(後述<サーヴァント召喚ルール>参照)
5.サーヴァントが出揃った段階で、聖杯戦争の開始、日数ターン・第一日目がスタート、となります。(後述<戦闘ルール>参照)

という形で、聖杯戦争がスタート、となり。

6.戦いあい、サーヴァントが最後の一体となった段階で、大聖杯が完全起動し、聖杯戦争が終結、最後の1コンビの願いが成就する・・・筈です(聖杯の機能に問題が無ければ)

それでは皆様、以下のルールを読み、良き聖杯戦争を。


<イレギュラー表>

聖杯戦争にはイレギュラーがつきものです。
何しろ奇跡の領域の産物を実現しようという魔術儀式であるからちょっとの誤差がえらい乱れになりうるし、また、殺し合いともなればルールもヘッタクレも無く無茶な事をしようとする奴が後を絶たないが故で。
故に、戦争開始時にGMは2d6で以下のチャートを振り、その結果を採用しイベントを起していく事とします。

2.乱入(普通のマスターとはいえない、特殊で厄介・強力なマスターが紛れ込んでいる。マスター1名が1Lv強化されるか、本来サーヴァント専用のスキルを取得するなど、GM任意のパワーアップを施され設定を追加された状態で戦争がスタートする。)
3.陰謀(この聖杯戦争には仕組まれた陰謀があり、それを目論み何事かを成そうとする黒幕が存在する。それに関係するベントが戦争終盤等に発生する。)
4.継戦者(前回の聖杯戦争を何らかの原因で生き残ったサーヴァント・マスターが「アナザー」枠で参戦。サーヴァント合計数・マスター合計数が+1される。6、7、8、9で複数回この出目が出た場合効果は累積する。)
5.奇妙(GMはオリジナルのイレギュラー結果を作成しそれを適用する。思いつかない場合表の中から任意に結果をチョイスするか、振り直しを行う。チョイスを行う場合詳細は「9.悪しき運命」と同じとする。)
6.波乱(イレギュラー表を2回振り、出目の結果を2回分両方適用する。その時6、7、8が出た場合はそのダイスロールは振り直しとする。)
7.超☆大惨事(イレギュラー表を4回振り、出目の結果を4回分両方適用する。その時6、7、8が出た場合はそのダイスロールは振り直しとする。)
8.大惨事(イレギュラー表を3回振り、出目の結果を3回分両方適用する。その時6、7、8が出た場合はそのダイスロールは振り直しとする。)
9.悪しき運命(GMはこの表の中から任意の結果をチョイスする。6、7、8、EXもチョイス可能であり、その場合複数のイレギュラー表結果を任意で決定可能。)
10.例外者(「イレギュラークラス」のサーヴァントが1体召喚されそのマスターが聖杯戦争に加わる。サーヴァント合計数・マスター合計数が+1される。6、7、8、9で複数回この出目が出た場合効果は累積する。)
11.災厄者(普通のサーヴァントとはいえない、特殊で厄介・強力なサーヴァントが(本来召喚出来ない筈の英霊を超えた神霊クラスのもの等)紛れ込んでいる。データ的にはサーヴァント1体が1Lv強化されるか、本来バーサーカー用の狂化スキルを取得するなど、GM任意のパワーアップを施され設定を追加された状態で戦争がスタートする。)
12.汚染(聖杯が何らかの汚染を受けており、厄介な願いの叶え方をしようとしたり、聖杯そのものが意志を持って行動を起こしたり、更なる犠牲を要求したりする。それに関係するイベントが戦争終盤等に発生する。)
EX.奇跡的正常(聖杯に何の問題も無く、むしろ逆に「本物」かもしれないので教会がらみのイベントをGMが任意で起こせる。「9.悪しき運命」によるチョイスオンリーであり、複数回振る結果で「9.悪しき運命」でこれを選択した後他の出目で矛盾する内容が出たと感じた場合振りなおす、その条件を満たす状態をこじつける等、結果はGM裁定とします。)

尚、この結果はPLに教えても良いし、教えなくても良い、そこはGMのセッション運行意図次第、とします。
また、気に食わないあるいはシナリオ展開が思いつかない出目が出た場合、GMは何度か振り直しを行って構いません。

<サーヴァント召喚ルール>

聖杯戦争はマスターがサーヴァントを召喚しなければ行われ得ません
ここではそのサーヴァント召喚を行うルールについて説明します。

PC、NPCを含め、サーヴァントの召喚手続きは基本的に共通である。PCもNPCも、各自判定してサーヴァントを呼びだすことになります。
まず、基本的には召喚には、サーヴァントとなる英霊が生前に残した遺品を探しだし、それを触媒として使用する事でその英霊の召喚を狙う「触媒召喚」と、
触媒を使用せず、自分と似ているか自分との相性や因縁が良い英霊を召喚しようとする「単独召喚」の二種類に大別されます。
触媒召喚には英霊を選んで召喚できるというメリットがあるが、その分時間がかかる。単独召喚は英霊を選べないが、その分早く召喚が出来ます。

早く召喚する事がどういう意味を持つかというと、つまり、先に召喚したもののほうが、どのクラスのサーヴァントを呼ぶかについてより多くの余地を持つのです。
どのクラスのサーヴァントを呼ぶかについては、早い者勝ちとなります。召喚方法の決定と召喚の判定に関しては、この順番決めも関わってくるのであります。

以下に、実際の判定手順を掲載します。

まず、触媒召喚を行う場合は「魔力」ステータスと「社会」ステータスで判定を行い、達成値の合計を合計達成値として算出。
単独召喚の場合は、「幸運」ステータスと「魔力」ステータスで判定を行い、達成値の合計を合計達成値として算出。
これをまず全マスターがどちらにするか選択し、選択後判定します。尚、この際、魔術スキルを所持している場合は、魔術スキルによるダイス判定プラス(詳細は<スキル><スキル詳細一覧>を参照願います)を行うことが出来ます。
そして結果が出揃ったら、まず単独召喚を行う者の中で一番合計達成値が大きかったものが召喚を行い、以下、合計達成値が大きい順に召喚を行っていきます。
そして、単独召喚を行う者が全員召喚を終えたら、触媒召喚を行う者の中で一番合計達成値が大きかったものが召喚を行い、以下、合計達成値が大きい順に召喚を行っていきます。
達成値が同一の場合は、同一のもの同士で幸運ステータスを使って対抗判定を行う。どちらかが勝つまで繰り返し、勝った方が先に召喚します。
尚、後述の<戦闘ルール>に記載されている幸運ステータスによる振り直しは、この召喚判定でも有効です。ちなみに、例外的に召喚手続きが終わった後で、一日が経過したものとして幸運による振り直し回数は回復します。
(これにより、幸運ステータスによる振り直しの特徴上、達成値が0で召喚そのものが失敗するという事はなくなります。詳細は<戦闘ルール>を見てください)
そして、単独召喚を行った者の召喚判定はここで終了。単独召喚を行った者のサーヴァントは、性格属性がマスターと同一のGMが予め用意したサーヴァント候補から、話が面白くなりそうなものをGMが任意でチョイスして決定されます。
それに対し、触媒召喚を行う判定の場合、ここから更に、自分の召喚順番が来た段階で召喚可能なクラスのサーヴァントの中から、召喚対象を選んでいく判定が加わります。
まず、どういう候補の触媒を集めるか、条件を一つ決めます。特定のクラス(この場合、現在の段階で選べるクラスから選択する形になる)、特定の性格属性、特定の性別、特定の能力タイプ(敏捷が高い、宝具が高い、等)等。
すると、GMがその条件にあうサーヴァントの触媒を複数纏めて提示。その中から、触媒の名称、形状などをたよりにマスターがどれを選ぶか判断し、指定した触媒で召喚を行うと、その触媒に縁を持つ英霊が召喚される、という形となります。
(つまり、例えばセイバーを条件とした場合、セイバーの枠で召喚される英霊用の触媒が複数個出て来て、その中からどれか一つを選ぶことで英霊が決まる、となるわけです)

そして上記二種を基本として、追加ルールとして「家伝触媒召喚」と「継戦」というものが追加で存在します。
「家伝触媒召喚」は、マスター専用スキル「伝承保菌者」によって取得した宝具を触媒として使用するか、常備化ポイント(詳細<ステータス>社会スキル参照)を(召喚サーヴァント・ランクLv−6)÷2(切り上げ)点使用する事で、PC作成時に(つまり単独召喚を行う者たちよりも早く)触媒をチョイスし取得し、召喚するサーヴァントを指定する事を可能とする召喚です。
触媒召喚のメリットと単独召喚のメリットを併せ持つ変わりに、PC作成上のリソースを消費する、という召喚方法というわけです。演出的には、家が英霊の子孫であったとしても良いし、家族にかつて聖杯戦争を行い英霊を召喚した者がいたから触媒が残っていた、立場が上の者から譲り受けた、前世の因縁で触媒が手元に来た、本来他人が手に入れる筈の物が誤配送されてきた、等、ある程度自由に設定して可とします。
尚常備化ポイントで取得した触媒を、礼装としての効果も持つという形にしたいときは、基礎の「(召喚サーヴァント・ランクLv−6)÷2(切り上げ)点」に、礼装として本来必要なポイントの半分(切り上げ)を+することで、同時に礼装としての機能も持つようになる、とします。
但し、「家伝触媒召喚」を行う場合、触媒となる宝具や礼装の装備としての効力はGMが召喚されるサーヴァントに合わせ指定する形となります。キャラクター作成時にGMと相談し、GMは適宜裁定を下してください。

「継戦」は、<イレギュラー表>で「4.継戦者」が出た時のみ選択可能で、GMが許可したPCかNPCのみが選択出来る、とします。
「サーヴァントLv−6点の常備化ポイントかFP」を支払う(支払ったFPはキャラクターシートに「スキル:継戦者・1Lv1FP、スキルレベル+6ランクレベルのサーヴァントを開始前から従えている」と表記します。)
(場合によっては「FP支払いでなければならない」や「特定の設定やランクやスキル所持していなければならない」等の条件をGMが指定する事も可能)
事で、サーヴァントのデータを見たうえで設定と兼ね合わせそのサーヴァントが居るかを選ぶ事が出来るものとします。
また、「継戦」者はGMが任意の範囲で前回の聖杯戦争やその土地の聖杯戦争のシステムに関する情報などを教えて構わないものとします。

召喚そのもののタイミングは「家伝触媒召喚」は単独召喚と同じ区分で達成値によって順番が決まり、「継戦」は単独召喚が開始される前から召喚済みとして扱い、恩恵として第一日開始前に追加で1行動ターンを得て行動を行う事が出来ます。

他、召喚に関わるルールとして、戦闘開始後の召喚(詳細は<戦闘ルール>参照)においてフェイク・サーヴァントを召喚する場合、最初の召喚判定の時に追加召喚用の触媒を合わせ2個の触媒を調達しようとする場合、最初の一日の1行動ターン目(詳細は<戦闘ルール>参照)の間サーヴァントをまだ召喚していない状態となり、最初の一日の2行動ターン目で最初の1体のサーヴァントが召喚されるものとします。
更に戦闘開始後の召喚(詳細は<戦闘ルール>参照)において、キャスターがフェイク・サーヴァントを召喚する場合、キャスターそのものを触媒とし生前のキャスターに縁のあったサーヴァントを召喚することも、生前縁のある英霊が居れば可能、とします。
その際、特に消費や消耗等は発生したりはしません。戦闘開始後の召喚の詳細については、<戦闘ルール>を参照してください。

尚、召喚の追加ルールとして、「運命遭遇召喚」という、あえて召喚実行を一番最後、実質聖杯戦争開始後少し経過したGMの任意の時間帯まで遅らせる召喚も可能です。
これらは、イメージ的に「聖杯戦争に無知なキャラクターが巻き込まれた」シチュエーションを再現するルールだと思ってください。
(但しこのルールは複数PCプレイでも不可能ではありませんが本来ソロプレイ想定ですので、GMは使用を制限してもかまいません)
この召喚法はルール的には基本は「家伝触媒召喚」「単独召喚」「継戦」の任意のどれかで、そしてこの場合GMは既にサーヴァントを召喚していた他チームで、召喚シーンに「聖杯戦争に巻き込まれる」イベントを起こします。(戦闘などをも含むイベントでも、演出のみのイベントでも可です)
そのイベントの影響を受ける、召喚順番が遅れる、というデメリットを得る変わりに、「運命遭遇召喚」は、基本ルールの「家伝触媒召喚」「単独召喚」「継戦」に加え、それぞれ以下のメリットを得る事が出来ます。
「家伝触媒召喚」の場合、先にサーヴァントを予約できるというメリットを保った上で、召喚触媒取得にかかるポイント(伝承保菌者に必要なFPや礼装取得の常備化ポイント)が半分になります。
「単独召喚」の場合、召喚順番が早めになるメリットが「召喚が遅くても可能な範囲(マスターの人数やイレギュラーサーヴァント等、GM次第)で相性の良いサーヴァントが確保される」というメリットに変化した上で、召喚可能な範囲で相性がいいとされた候補の中からサーヴァントの外見や相性をある程度知った上で特に相性がいいと思われる者を選んで召喚出来るものとします。
「継戦」の場合、「追加で1ターン行動を取れるようになる」というメリットが「実際に聖杯戦争に巻き込まれるまでの間に(偶然情報を得る・偶然アイテムを得る等等内容はGM次第だが)有利なイベントが1個起きる」というメリットに変化した上で、「常備化ポイント」or「FP」ではなく「装備ポイント」or「HPorMP常時消費(例えば6点をHPに2点MPに4点等両方に割り振りも可能)」を代償にして契約できるとします。
但しこれら三種に共通として、イレギュラー票の出目次第では、召喚が遅れた結果既に他のマスターが、指定したサーヴァントが本来入るべきクラスのサーヴァントを召喚してしまい、指定したサーヴァントではあるがイレギュラークラスに変化している、等とGMはしても良いものとします。無論その逆で、他のマスターにイレギュラークラスを掴ませてもかまいません。
尚、一人が運命遭遇召喚を行った場合他の参加者は既にある程度行動を進めている状態となるわけですが、複数PC制の場合先にセッションを進めておいて後から「運命遭遇召喚」を行ったPCが入りこむ、という形になります。
ソロプレイの場合、それまでの聖杯戦争がどうなっているかはGMの任意とします。ある程度各チーム間の交戦が進んでいる状態としても良いですし、開始直後でまだ各チームお互いの情報を殆ど持っていない状態としてもかまいません。

基本的に、以上が召喚ルールですが・・・但し、PCが動かすサーヴァントがいる場合、状況は若干異なってきます。何となれば「召喚されませんでした、さーせん、またの機会で」というわけにはいかんからです。
PCが動かすサーヴァントがいる場合、他PL、GMと相談の上で、任意のPC、NPCが、単独召喚、家伝触媒召喚、継戦のどれかで、PCサーヴァントを召喚するものとします。
また、PL、GM間で同意が取れている場合、ソロセッションでも上記のようにある程度相談の結果任意の決定としてもかまわないものとします。

<戦闘ルール>

戦闘、そして聖杯戦争の進行に関するルールを此処に記載します。
(何しろ、聖杯戦争というのは戦闘の連続のようなものでもありますので)
但し、ここだけではなくまずキャラクターのデータの意味を理解する必要がありますので、<キャラクター作成>とその細分である<ステータス><スキル><+と−><装備>等を合わせてお読みください。
まず基本的に戦闘はターン制とし、各陣営「前衛」「後衛」に自陣営のマスターとサーヴァントを配置し、IV(イニシアティブ)の順番に行動します。図にすれば以下のようになります。

自陣営後衛・味方マスター|自陣営前衛・味方サーヴァント|敵陣営前衛・敵サーヴァント|敵陣営後衛・敵マスター|

尚、これは例です。かならずマスターを後衛、サーヴァントを前衛にしなければならないわけではありませんし、また、両方を前衛に置く事も可能とします。

自陣営後衛・|自陣営前衛・味方マスター、味方サーヴァント|敵陣営前衛・敵サーヴァント|敵陣営後衛・敵マスター|

例えば上記のように。ただ、前衛に誰も居ないのに後衛にキャラクターを配置する、という事は不可能です。

自陣営後衛・味方マスター、味方サーヴァント|自陣営前衛・|敵陣営前衛・敵サーヴァント|敵陣営後衛・敵マスター|

つまり上記のようにすることは出来ません。前衛に誰も居ないのであれば、相手は間合いを積める事ができるわけで、

自陣営後衛・|自陣営前衛・味方マスター、味方サーヴァント|敵陣営前衛・敵サーヴァント|敵陣営後衛・敵マスター|

結果として、上記の形になってしまいますので。
また、これは一陣営対一陣営の争いの構図ですが、複数陣営の乱闘となった場合、

                       |  B陣営後衛・マスター  |
|A陣営後衛・マスター|A陣営前衛・サーヴァント|B陣営前衛・サーヴァント|C陣営前衛・サーヴァント|C陣営後衛・マスター|

や、

|A陣営後衛・マスター|A陣営前衛・サーヴァント|前衛・B陣営サーヴァント、C陣営サーヴァント|後衛・B陣営マスター、C陣営マスター|

また、マスター対マスター、サーヴァント対サーヴァントという形での戦いになった、あるいはその形で戦うことを双方が合意した、もしくはしていいとGMが裁定した場合、

自陣営前衛A・味方マスター|敵陣営前衛A・敵マスター|
---------------------------------------------------------
自陣営前衛B・味方サーヴァント|敵陣営前衛B・敵サーヴァント

としてA・Bの間では攻撃支援のやり取り等は出来ない一対一×2という状況にしても良い。

等、陣営間の協力関係や戦闘に入った状況などを合わせて、適宜GMがPLの行動判断を鑑みどのような前衛後衛の関係が構築されるか、裁定し配置を決定してください。

ともあれ戦闘開始時にそれぞれ自陣営の前衛後衛の配置を決め、それぞれのIVを比べ、IVが一番高いものから順番に行動していくわけですが、IVは任意に下げて、行動を遅らせる事も可能、とします。
IVが同値の時は、互いの「敏捷ステータス判定」と「幸運ステータス判定」の達成値を足して対抗判定とし、勝った方がどちらが先に行動するかを決められる、とします(あえて相手に先手を譲るのもありです)。尚、この対抗判定は引き分け時は振り直してどちらが勝つか決まるまで行うとします。
IVを下げて行動を遅らせそれが他人のIVと同値になった場合は、IVを下げたほうが先に行動するか後に行動するか決めることが出来るものとします。
両方ともIVを下げていた場合、通常のIV同値時の対抗判定を行うものとします。
IVは0以下に下げることは出来ないものとします。行動事態を行わない、放棄するという事は可能ですが。行動しようとする場合は遅らせるのはIV0までが限界です。
戦闘に関しては、攻撃側が攻撃に使えるステータスとスキルで判定、防御側が防御に使えるステータスとスキルで判定し、攻撃側が勝利した場合攻撃が命中し「達成差分値+武器攻撃力固定値−相手防具固定値」のダメージを与えます。
防御側が勝利した場合、攻撃を避けきったか受けきったことになりダメージは発生しません。同達成値の場合は「武器攻撃力固定値−防具防御力固定値」で、攻撃側の武器の攻撃力のほうが防御側の防具の防御力より高かった場合その差分値が入るが、防御側の防具の防御力のほうが攻撃側の武器の攻撃力より高かった場合ダメージは入らない、とします。
基本的に(スキルや装備の特殊効果を除いて)HPが0になると戦闘不能となります。死亡するかどうかは、攻撃する側が殺意を持って攻撃したかどうかにより、殺す気で攻撃した場合死亡、気絶等戦闘不能に追い込む気で攻撃した場合戦闘不能となります。戦闘不能状態からの回復には何らかの手段でのHPの回復が必要です。MPは0になっても死亡や戦闘不能にはなりません。
ちなみに、戦闘ルールに関する特殊な前提として、サーヴァントは「魔力の関係しない物理的なダメージ」を受ける事はありません。詳細は<装備><スキル詳細一覧>でも説明しますが、サーヴァントによる攻撃は基本的に「魔力の関係するダメージ」として扱われ、マスター等サーヴァントでない人間からの攻撃は、「魔術による攻撃」「魔力による物理攻撃」「魔術を賦与した物理攻撃」「魔術礼装による攻撃」でなければダメージを与えられません。
尚、一部スキルや宝具同士の激突などでは上記とは違う処理が発生することがありますが、それに関してはそれぞれ<スキル><装備>を見てください。
戦闘に使用するスキルについては各スキルのデータを見て、戦闘に使えるかを判断してください。戦闘に使用するステータスについては、以下のようになっています。
(無論ステータスで判定するだけではなく、スキルや宝具・礼装などを組み合わせてダイス判定プラスを得る事もあるでしょう。)
肉体を使った素手や武器や乗り物による攻撃は「筋力」か「敏捷」で判定します。それぞれ「力で攻撃した」「速度や技で攻撃した」感じの演出になります。
肉体を使った避けるや盾で防ぐや武器で鍔迫り合いするなどの防御は「耐久」か「敏捷」で判定します。それぞれ「受け止めた、耐えた」「避けた、捌いた」感じの演出になります。
肉体を使っての攻撃で攻撃が行える範囲は、<装備>で紹介される武器次第となります。
魔術を使っての攻撃と防御については、どちらも魔力で行う事が出来ます。魔術による防御は魔力・魔術に関係するスキル等の影響をうけますが、物理攻撃に対しても魔術での防御は可能です。
但し魔力を使っての攻防の判定は、相手の魔術攻撃やソレに類する判定に対して防御を行う時以外は、魔術スキルかそれに相当するスキルを持たないキャラクターは行えません。その代わり魔力と魔術を使っての攻撃は、自分が前衛に居ても後衛に居ても、相手の前衛後衛どちらにも攻撃出来ます。
「宝具」「社会」ステータスを何に使うのかは、<装備>を参考にしてください。
「幸運」ステータスは、1日にステータスレベル回数だけ、1日にステータスレベル回数だけ、判定で失敗した分のダイスを振り足すという効果を得られます。
(つまり8d6振って4以下の出目のダイスが成功という判定で、5つのダイスが4以下で3つのダイスが4より上だった場合達成値は5ですが、幸運を1回使用する事で失敗した3つのダイスを振り直し、このうち2個の出目が4以下だった場合、この2個も達成値に数え達成値は合計7となります)
これは戦闘非戦闘に関係なく非戦闘時の判定にも行う事が可能で、また、マスターとサーヴァントは同意の上である場合お互いの幸運ステータスによる振り直し回数を共有・融通し合う事が可能とします。
またそれだけではなく、「気配遮断」等の一部スキルに対する対抗判定、「必中」「必殺」等の宝具効果に対する抵抗に使用しますが、それらはそれぞれ<詳細個別ルール><スキル><宝具礼装追加効果一覧>で、個別に説明します。

尚、戦闘時の行動オプションとして、「攻撃優先」「防御優先」という行動を取ることが出来ます。
これはそれぞれ、そのキャラクターがそのターンの間に振ることの出来る「防御判定のダイスを減らして攻撃判定のダイスを増やす」「攻撃判定のダイスを減らして防御判定のダイスを増やす」行為です。
但し、増減するのはダイスそのものなので、判定基準値(出目幾つ以下のダイスを達成値とみなすか)は減らした側のステータスやスキルのダイスの基準値そのままとする他、この行動には幾つか制限が存在します。
一つは、攻撃にも防御にも使えるダイスでなければ「攻撃優先」「防御優先」の対象としてダイスを移せない事。
(つまり攻撃にも防御にも使える「魔力」や「敏捷」のステータスや、攻撃にも防御にも使えるスキルならこの効果の対称に出来ますが、攻撃か防御のどちらかにしか使えないスキルや「筋力」「耐久」のステータスは出来ないという事です)
二つは、「攻撃優先」「防御優先」で増減させられるダイスは、最大でも「攻撃と防御に使用する基本ステータスの大きい方のダイス数まで」か「攻撃と防御どちらかがマイナスになることのない範囲」の少ないほうとする。
又、戦闘時にマスターはサーヴァントに対してサポート行動が出来ます。
一つは、「サポート行動・支援」。マスターの行動順番で「魔力」+「魔術系スキル」(合体攻撃をする、助太刀する、トラップを起動するなど、どうサポートするのか説明できれば他のステータスやスキルでも可)で判定を行い、最大で「達成値+相性修正(−の場合その分減少する)」分までサーヴァントのそれ以降の判定に達成値を+します。
「それ以降の」というのはそれ以降の全判定という意味ではなく、例えば次の攻撃の達成値を増やしたいけど先に相手に攻撃された場合、その時の防御判定の達成値を増やすのに使わなければ成らないという事はなく、次の攻撃の時まで取っておくことは可能である、という、使いどころを選べるという意味で達成値+が出来るのは1点につき1回です。
加えてこの達成値+は一度に使い切らねば成らないという事は無く、1回の判定で+した達成値を複数回の判定に小分けにする事も可能とします。また、再度MPを消費して「サポート行動・支援」を行った場合、累積させそちらの達成値+も前の達成値+と合わせて加える事が出来ます。
サーヴァントと同じ戦場に同行時のみ可能で、達成値を+した分だけMPを消費します、これは魔力以外で判定しても同じです。達成値+の度合いを下げることで消費MPを下げることも可能です。また、反応修正による+分はMPを消費しませんし、達成度+の度合いを下げる時に反応修正による+分だけ残す事でMPを消費せずにサーヴァントを支援する事も出来るとします。
もう一つは、「サポート行動・補給」で、行動は消費しますが判定の必要無く、自分のMPをサーヴァントに任意の点数渡すことが出来ます。
また、待機する等してサーヴァントと同時のタイミングで行動する場合、サーヴァントが宝具使用などでMPを消費する時、マスターがそのMP消費の一部を肩代わりすることが出来ます。
これら「サポート行動」は例外的にキャスターのサーヴァントもマスターや召喚したイレギュラー・フェイクのサーヴァントに対して行う事が出来ます。
ちなみにこの「サポート行動」は、基本的にマスターがサーヴァントに同行していないと行う事はできません。(令呪の使用は同行していなくても可能です)。「サポート行動・補給」は一応可能ではありますが、同行せずに遠隔で行うと効率が悪くなり、マスター側が消費したMPの半分しかサーヴァント側に補給されないとなります。
また、回復を行える魔術を取得している場合、無論サーヴァントに回復魔術を使用する事が出来ます。これは魔術ルールの範疇で、<スキル>の魔術の項目を参照願います
そして、個別の戦闘ではない、聖杯「戦争」そのものの進行のルールとしては、以下のようになります。
まず、1日を、「朝(7〜12時)」「昼(13〜18時)」「夜(19〜0時)」「深夜(1〜5時)」の4ターン(これを行動ターン、戦闘時のターンを戦闘ターンと呼称します)に分けます。
()内の時間は大体のイメージ時間で、行動ターンごとの間に空いている時間があるのは、食事等で最低限度消費する時間を想定しています。
この行動ターン1ターンごとに1回、情報収集や装備の準備や回復魔術の使用等が行えるわけです。
そして、その過程で各チーム(マスターとサーヴァントのペアをチームと呼称します)が接触した場合、戦闘となれば戦闘ターン処理に移行し、戦闘ターンが終了した後、行動ターンの残りの演出などの処理を行ってその行動ターンが終了となります。
そして一日=4行動ターン終了時、マスターはHPが2d6点回復、MPが全回復します。サーヴァントはこのHPとMPの自然回復が発生しません。
その代わり、行動ターンを消費せずに、マスターからマスターのHPやMPを譲り受ける事で自分のHP・MPを回復する事が出来ます。その際、貰ったMPでHPを回復したり、貰ったHPでMPを回復したりする融通は自由とします。
行動ターンを消費してマスターがサーヴァントに回復魔術やアイテムを使用する事でHPやMPを回復する事も無論可能です。
マスターが死んだ等の理由でマスターと非契約状態にある時、サーヴァントは行動ターン、戦闘ターン共に1ターン終了時にHPとMPをそれぞれランクレベル点失い、この時MPが0になった段階でMPに入る減少がHPに入るようになり、HPMPが0になった時点で消滅します。
また、このHPMPの減少は、回復魔術やアイテムなどでは回復できません。
そして、マスターは1日1ターンは睡眠すると宣言し他の行動を行わないターンを作らないと、睡眠をとらない時間が一日相当の4ターン続いた場合その時点から「徹夜状態」となります。
「徹夜状態」時は、あらゆる判定が達成値マイナス1され、1ターン過ぎる毎に更にマイナス1が累積してき、ステータスによる判定がどれか一つ「全成功しても0」になった時点でどうしても眠りに落ちます。
また、「徹夜状態」になっている間、一日終了時のHPとMPの回復が行われません。
睡眠時、マスターは判定を行えない為、「気配遮断」スキル等による奇襲攻撃や、そのほかの攻撃に対して対抗判定を行えません。
ただ「破壊工作」スキルでトラップをしかけて警戒する、という場合は、事前に行動ターンを1つ消費して仕掛けをしておく必要があります。
「使用するステータス+破壊工作スキル+何か警戒系スキル」で仕掛けるときに判定を行い、襲撃する側はその時の判定値と対抗判定を行う、とします。結果は通常通り処理します。
但し基本的にサーヴァントは睡眠が不要なので、サーヴァントが警戒をしておけばサーヴァントは対抗判定が可能とします。

尚、キャスタークラスのサーヴァントは、聖杯戦争中の行動ターンに「イレギュラー・フェイク」クラスのサーヴァントを追加で召喚し自陣営の戦力として加えることが出来ます。
戦力として強力なメリットですが、「イレギュラー・フェイク」クラスのサーヴァントを維持するのに必要なリスクは、<キャラクター作成>の項目のサーヴァントのデータを見てください。
ここでは「イレギュラー・フェイク」の召喚のデータ的処理について記載します。
聖杯戦争が始まった後で、サーヴァント召喚用の触媒を確保するのには、睡眠時間を除いた1日=3行動ターンが必要、とします。
(家伝触媒召喚や単独召喚なら準備は不要、最初にサーヴァントを召喚する時に2個の触媒を確保する場合に関しては<サーヴァント召喚ルール>を参照してください)
そして召喚自体は、準備に1行動ターン、召喚に1行動ターンの、合計2行動ターンを消費する事で行われます。
判定は触媒召喚か単独召喚かに応じて<サーヴァント召喚ルール>による開始時の召喚と同じく行いますが、召喚順番を巡って達成値で競い合う必要が無いので、判定が成功してさえいれば召喚は成功します。
万が一、幸運ステータスによる振り直しを使い果たしていたなどの理由で判定が全失敗した場合は、その時は召喚がうまくいかなかったということで、もう1行動ターン使ってやり直し、という形になります。
ちなみにこの「戦争開始後のサーヴァント召喚」等(他、後述されるスキル、道具作成や陣地作成等も含まれます)、行動ターンを複数ターン消費して行う行動で、行動を行っている最中に別チームの襲撃を受けた場合は、「その行動ターンは消費出来なかった」ものとします。
2ターンかかる行動を行おうとしていて、2ターン目に攻撃を受けた場合、相手を撃退した後、再度1ターン行動ターンを消費しなければ効果は得られません。
また「陣地作成」等特定の場所に対して行う行動の場合、中断した場合同じ場所に戻ってやらなければ、最初からやり直しとなります。
(1ターンで済む情報収集等の判定の場合、特に記載されているか状況を見てのGM裁定が行われない限り、判定が成立した時点で結果を得られます)


<詳細個別ルール>

ルールの中で、特定の行動シチュエーションや状況の裁定、より細かい戦闘時の行動オプションで使われるもの等の細かいルールを此処に記載します。

・令呪
マスターのサーヴァントに対する「絶対命令権(詳細設定は<基本ルール>にある通り原典参照+GMの判断)」です。
基本的に、マスター一人あたり使用可能回数は1回の聖杯戦争につき3回、特別な例外が無い限り回数回復はしません。但し、GMが発生させたイベントで稀に追加されることもありますし、GMはそういうイベントを起しても良いとします。
令呪はマスターの証明のようなものではありますが、3つ全て使用してしまっても、実はサーヴァントの維持(HPやMPを譲り渡したり支援したり等)は可能です。
ただ、引き続きパートナーで居てくれるかどうかは、強制力が働かないので後述の意見対抗判定を使用しても、意見が通らないとなった場合の実力行使を阻止できなくなりますので、サーヴァントとの人間関係次第となります。
(対立して怒ったサーヴァントに殺されそうになっても、令呪が無いとまず阻止できない、と言う程の意味で)
令呪の効果には、演出的・イベント的な「非数字効果」と、ダイス的・判定値的な「数字効果」があり、発動させる時その中からどういう形で選ぶかマスターのPLが決める事が出来ます。
令呪は任意のタイミングで使用が可能です。但し、指定した効果を得るにはGMの許可が必要であり、GMが認めない場合その形での効果を得る事は出来ません。

・非数字効果
1.瞬間移動(離れた場所にいるサーヴァントを一瞬で呼び寄せる、サーヴァントを一瞬で別の場所に差し向ける、等。それにより展開を替えたりイベントに影響を与えたりできます)
2.サーヴァントにマスターの命令を無条件で1回従わせる(1回従わせるごとに令呪使用回数1個。特定の判断や命令について後述の意見対抗判定をさせる事無く従える事が出来ます。サーヴァントのサーヴァントが「ずっと言うこと聞け」みたいな漠然とした命令には使えません)
3.イベント一つ無条件成功(サーヴァントが特定の状況を切りぬけられるかどうかなど、本来は判定が必要そうな事を判定無しで成功した事にできます)
4.他、上記効果と比較して遜色無くかつ過大にもならない、GMが認める効果を得られます。(他のTRPGシステムの万能系切り札に近い運用で、上記1〜3程度に制限して、というイメージです)

・数字的効果
1.サーヴァントの行う任意の判定の達成値を+10する。(対抗判定、戦闘判定でも可、出目が出た後に使用してもよく、複数回数分命呪使用回数を消費すれば効果は累積する。また、1回の判定に+10ではなく、2回の判定に+5づつのように、その戦闘の間や一個のイベントに関しての複数回数の判定野場合、切り分けて使用する事も可能とします。)
2.サーヴァントのHPかMPどちらかを全回復する(最大値まで。HPとMPを両方回復したい場合、2回分使用する必要があります)
3.1回だけ攻撃を完全に防御する(ダメージを0にすることが出来、付随するバッドステータスがあった場合それもシャットアウトされます)
4.1回だけ判定を完全に成功させる(判定に使用した全てのダイスが成功扱いとなり、その判定自体も成功したものとします。全てのダイスが成功扱いになっても尚目標値に届いていない場合は、差分0で成功したものと見なします)
5.他、上記効果と比較して遜色無くかつ過大にもならない、GMが認める効果を得られます。(他のTRPGシステムの万能系切り札に近い運用で、上記1〜3程度に制限して、というイメージです)

また、数字的効果は裏技としてマスター自身にも使用可能です(つまり令呪1個を使用して、マスターの判定達成値を+10出来たりする)。
これは原典の一つ「Fate/zero」において、言峰綺礼が行った使用方法で、令呪を使い捨ての増設魔術回路として扱う魔術的なブーストという使用法です。

・正体看破
そのサーヴァントの正体がいかなる英霊であるか、真名を知る事を正体看破と言います。
まず、マスターは自分のサーヴァントのクラス、ランクレベル、ステータス、HP・MP・IV・宝具以外の装備、スキル、宝具のデータ、早い話が全部のデータをサーヴァントから真名を明かされた場合見る事が出来ます。
(一部の、イベント等特定の条件を満たさないと発動しない宝具に関しては、GMまたはサーヴァントPLの任意により見られないとしても可能です)
自分のサーヴァントから真名を明かされていない場合、マスターは、「サーヴァントクラスとランクレベルと宝具ステータスを除くステータスとHP・MP・IV」と「宝具以外の装備」を見る事が出来ます。
スキルは、そのスキルを判定に使用した時使用したスキルを見る事が出来るようになり、宝具は、個別の宝具は使用した時に見る事が出来、宝具ステータスは、所持している宝具を全部見た時にステータスを見る事が出来ます。
そして、敵サーヴァントのデータについては、基本初期はこの「自分のサーヴァントから真名を開かされていない場合」に準じます。
但し、スキルと個別の宝具については、「自分か自分のサーヴァントが使用され、効果が適用された(ダメージを受けた等)場合」のみ、データを見る事が出来るとします。他のマスターやサーヴァントが「使用され、効果が適用された」場合、演出的にどうなったかを見る事は出来ますがデータ的な詳細は見れないため、演出から大体の効果を察する形となります。
そして、敵サーヴァントの真名を知ることが出来た場合、自分のサーヴァントに真名を教えてもらった場合と同じように、全てのデータを見る事が出来る、とします。
敵サーヴァントの真名を知るための判定は、敵サーヴァントを「PCが(マスターシーンをPLが見たのでは×)」知った後で、社会ステータスor魔力ステータスorランクレベル代用判定+知識系・魔術系スキル(GMが許可したもの)で判定。
達成目標値は「12−(サーヴァントランクレベル÷2切り上げ+使用済み宝具数・但し判定を行うマスターが知ったものに限る+「知名度、悪名、ご当地のランクの所持数」+相手が持っていた場合特徴容姿スキルのレベル+他演出描写等からのGMの任意の修正)」。
(判定に使用するデータの詳細については、<スキル><ステータス>の項目を参照願います)
尚、難易度修正の「他演出描写等からのGMの任意の修正」において、更に難易度をマイナスの方向に修正する事も可能です(つまり目標値を上昇させ判定を成立させにくくする方向に)。
これは参加キャラクターのランクレベル平均が高い、極めてマイナーな存在、概念の類や正規の英霊とは言い難い存在、逸話を具現化した本来の伝承に明確な形では持っていない装備を持っている、伝承と性別が違う、等の状態にかけることが出来ます。
逸話に無い武器を持っているや逸話と武器の名前が違う等で1点、極めてマイナーや正規の英霊ではないや性別が違う等で2点、平均レベルが高いで全体を1点から2点、難易度を上げる方向で修正をかけることが出来るものとします。
尚、相手サーヴァントが宝具にマイナス追加効果として宝具に「使用時真名判明」をつけていた場合、その宝具が使われた所を見れば、真名は無条件で知る事が出来ます。
ちなみに、効果についてはGM裁定しだいですが、相手の真名を知った場合、相手にデータ的な弱点があるかどうかはともかくとして、ある程度対策を取ることが可能、とGMはしてもいいです。
(GMが弱点を思いつかない場合対策を作る事が出来ないかもしれませんが・・・出来ればそこらへんの戦力バランスは考える必要があるかも、と思います。)

・相性
サーヴァント同士には、生前からくる相性が存在します。
「火事で死ぬと定められた者はどのような形であろうと火事で死亡し、家族に殺されると定められた者はどうあがこうと家族によって命を落とす。一度目の死の直面からは逃れようと、二度目、三度目の死は必ず定められた方法でしか到達せぬ。この限られた死に方を、我々は寿命と呼ぶ」(「空の境界」より、荒耶宗蓮の台詞)
バビロンで病死した征服王がバビロンの名を冠する宝具を持つ英雄王に倒されたように、サーヴァント同士には英雄としての優劣相性が存在します。
「所持する国や宗教が滅ぼした(優)、滅ぼされたの関係にある(劣)」(キリスト教圏のサーヴァントと、キリスト教に滅ぼされたギリシャ・ローマ神話系、南米系等のサーヴァント)、
「龍退治の英雄(優)と、龍の加護を持つ英雄(劣)」(ジークフリートやゲオルギウスのような龍殺しと、赤竜を象徴とするアーサー=アルトリアや龍の鎧を得た俵藤太)
「暗殺者(優)と暗殺された者(劣)」(アサシンのサーヴァントと、生前の最後が暗殺であったサーヴァント)
等の関係にあるとGMに裁定されたあるいはそれに類する縁を持つサーヴァント同士であった時、優位と見られる側にあるサーヴァントは劣位と見られる側と対抗判定を行い引き分けとなった時、(どちらかが勝利するまで振り直しとなったりする前に)差分値1で勝利した扱いとなり、攻撃が命中したが防御点でダメージが止まったという時(「無敵」の<宝具礼装追加効果>でダメージそのものをシャットアウトするという場合は不可とします)、相手のHPに1点ダメージを与えられます(ダメージを与えた事で追加効果を発生させられる場合発生させられるとします)。

・トループ

▲トループの基礎ルール
トループは、金で雇った傭兵部隊、魔術で召喚した使い魔の群れ、礼装であるゴーレム部隊、宝具として召喚したかつて率いていた軍勢、等、サーヴァントとマスター以外で聖杯戦争に戦力的に関与する、データ上複数で一つのキャラクターとして扱われる存在です。
正確にはトループの取得に関しては<装備>の区分の扱い、トループのデータ作成については<キャラクター作成>区分の扱いですが、トループが戦う、トループと戦うルールも併せて掲載するためここに纏めて記載いたします。
用語の詳細等は<キャラクター作成>に関係する各項目を参照してください。
尚、トループの取得・召喚時の作成、トループのデータについてはGMの許可を得る必要があり、GMはあまりに極端で強力すぎる等の場合そのトループの使用を却下し、より穏当なデータに作成し直させる事を可とします。
そして、トループはトループを取得する事は出来ません。また、後述の「□トループの分割」ルールという例外を除いて、一つのキャラクターは一つのトループしか取得できないとします。
トループを取得する方法としては、「財産ポイントを消費する」「常備化ポイントを消費する」「トループ召喚が可能な(区分・便利として扱います)魔術を取得している場合、判定してMPを消費する」「礼装でプラス追加効果・トループを取得する」か「宝具でプラス追加効果・トループを取得する」の5つの方法があります。
それぞれ、リソースを多く投入する事で、トループのランクレベル、ランクレベルから産出されるステータスやFPが増えていくものとします。
詳細な作成ルール、取得方法については、以下に記載いたします。

▼トループのランクレベル

取得する方法毎に分けて記載いたします。

1.財産ポイントで取得する場合
「財産ポイント2点」使用する事で1ランクレベルのトループを取得する事が出来、取得時に消費を「財産ポイント2点」づつ増やす事で取得したトループのランクレベルが+1づつ上昇していきます。
この方法では、最大3レベルのトループを取得する事が出来ます。
この方法で取得したトループは、「筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、社会」のステータスを持ちます。

2.常備化ポイントで取得する場合
「常備化ポイント1点」使用する事で1ランクレベルのトループを取得する事が出来、取得時に消費を「常備化ポイント1点」づつ増やす事で取得したトループのランクレベルが+1づつ上昇していきます。
この方法では、最大「社会ステータス−1(最低1)」レベルのトループを取得する事が出来ます。
この方法で取得したトループは、「筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、社会」のステータスを持ちます。

3.魔術判定で取得する場合
1行動ターンを消費し、魔力+魔術スキル(他追加可能なスキルがあれば加えて良い)で判定し、成功した上で「MP2点」使用する事で1ランクレベルのトループを取得する事が出来、取得時に消費を「MP2点」づつ増やす事で取得したトループのランクレベルが+1づつ上昇していきます。
但し、消費できるMPは最大で上記の取得時の判定の達成値までとし、その上で更にこの方法では、最大「取得者の【魔力ステータスと7か魔術スキルの大きい方】÷2切り上げ」レベルまでのトループを取得する事が出来るとします。
この方法で取得したトループは、「筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、社会」のステータスを持ちます。

4.礼装でプラス追加効果・「トループ」で取得する場合
「追加効果「トループ」を取得した礼装を取得した場合、その礼装のランクレベルレベル」のトループを取得する事が出来ます。
この方法では、最大「【魔力ステータスか魔術スキルの大きい方】−1(最低1)」レベルのトループを取得する事が出来ます。
この方法で取得したトループは、「筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、社会」のステータスを持ちます。

5.宝具でプラス追加効果・「トループ」で取得する場合
「追加効果「トループ」を取得した宝具を取得した場合、その宝具のランクレベルレベル」のトループを取得する事が出来ます。
この方法では、取得するトループのレベルに制限はありません。
この方法で取得したトループは、「筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、宝具」のステータスを持ちます。

△トループのステータス、スキル
トループは1LVごとに「1+LV÷2切り上げLv」の各種ステータスレベルを得ます。更にランクレベルが2、4、6の場合、「ランクレベル+6」FPを追加で得ます。
(例。3レベルで社会を持つタイプの場合、ランクレベル3÷2=1.5で、1足して2.5、切り上げで3=Cなので、各種ステータスレベルは、筋力C耐久C敏捷C魔力C幸運C社会Cとなります。
これが4レベルになると、ランクレベル4÷2=2で、1足して3=Cなので各種ステータスレベルは、筋力C耐久C敏捷C魔力C幸運C社会Cとなり、ランクレベル4なので4+6=10FPが追加されます)
ステータスレベルはマスターやサーヴァントの作成時と同じく、ランクを下げる事でFPに還元して、他のステータスやスキルに再割り振りをする事が可能です。
ステータスに「社会」を持つタイプのトループの場合、雇った傭兵等魔術に縁の薄い人間のトループと設定し、「魔術スキルの取得」「礼装の取得」「スキル。伝承保菌者による宝具の取得」が不可能とすることで、「魔力」ステータスを−(0Lv)とすることでFPを節約し、その分を他のステータスやスキルをレベルアップしてもよいとします。
また同じくステータスに「社会」を持つタイプのトループでも、人外型の使い魔など社会的行動が出来ないトループと設定し「社会的なスキルの取得」「常備化ポイントの取得」「財産ポイントの取得」が不可能とすることで、「社会」ステータスを−(0Lv)とすることでFPを節約し、その分を他のステータスやスキルをレベルアップしてもよいとします。
ステータスに「宝具」を持つタイプのトループの場合、宝具を持たないとすることで「宝具」ステータスを−(0Lv)とすることでFPを節約し他のステータスやスキルをレベルアップしてもよいとします。
尚、トループのステータスは、複数の総体である関係上、「ステータスの最高と最低の差が+−2以内」になるようにしなければいけません。但し、上記の「−(0Lv)とする」のはこれには含まないとします。
また、スキルを取得する場合、各種ステータススキルの初期値(ランクレベル1のトループならD、ランクレベル3トループならC、ランクレベル5トループならB)「以上」にスキルを成長させようとする場合、使用するFPが2倍必要になるとして扱われます。
1LvあたりのFPがマイナスとなり他で使用できるFPが増えるスキル(悪癖、弱点等)をトループが取得する場合、上記の「各種ステータススキルの初期値「以上」にスキルを成長させようとする場合、使用するFPが2倍必要になる」部分に、このマイナスのFPはかからない、マイナス量が増えたりはしないものとします(FPを使用・消費しているわけではなく追加で使えるFPを得ているわけですので)。

▽トループの装備
「社会」レベルを持つ通常のトループはマスターと同じく社会ステータスから計算される常備化ポイントと財産ポイントを持ちそこから装備を取得します。
社会ステータスを持たない(宝具ステータスを持つ、あるいは社会−の)トループの場合、英霊通常装備の取得と同じルールでMPを「常時消費(詳細定義は<装備>を参照願います)」する事で装備取得してよいとします。これは社会ステータスの変わりに宝具ステータスを持つトループも含みます。
ただし、装備を取得する場合、通常装備・英霊通常装備相当品の場合、本来の2倍のポイントやMPを消費する(白兵武器であれば本来の所装備ポイント1点で攻撃力1点ですが、それが装備ポイント2点で1点に変化する、という形です)とします。その変わり、装備の取得に使用できるポイントは、通常の倍使用できるものとして扱います(武器修正の最大値はそのまままですが、多くのポイントを浪費することになるわけです)。
礼装・宝具の場合も、取得する場合本来取得される追加効果取得前ランクレベルの半分切り上げ(武器宝具で本来の宝具ランクがC、その枠を目いっぱい使って取得する場合の場合、C=3で、3÷2=1.5、切り上げで2=DなのでDランクの宝具になります。同条件で防具宝具の場合宝具ランクCがランクAになる筈の所、ランクA=5÷2=2.5で、切り上げで3=Cになり、本来の半分の補正が打ち消される形となります)。
これは、「大勢に装備を行き渡らせる」必要性があるためです。

■トループに纏わるHP・MP消費ルール
ちなみに「社会」ステータスを持つトループはHP・MPの回復処理においてマスターのルールを適用し、「社会」ステータスを持たないトループはサーヴァントのルールを適用するとします。
但し、マスターのルールを適用する場合、HP・MPの回復は通常の半分(HPが1d6、MPが最大値の半分切り上げ)となり、サーヴァントのルールを適用する場合でも、HPMPの譲渡を受けるのに、譲渡する側と譲渡される側、共に1行動ターンを消費するものとして扱います。更に特別に、その行動ターン中に敵の襲撃を受けた場合、譲渡は行われません。
また、魔術判定で召喚するトループは、召喚し維持している間そのトループの召喚者は召喚時に消費したMPを常時消費するものとします。

◆戦闘ルールにおいてトループ
トループは、通常のマスターやサーヴァントと基本的に同じように判定し戦闘を行いますが、以下の点で異なります。
1.行う攻撃を常時対軍武器として扱います。
2.「庇うルール」の諸々のペナルティを受ける事無く「庇う判定」が可能です。
3.HPが半分(切り下げ)以下となった時、判定の達成値が最終的に「÷2切り上げ」となります。
4.「対軍武器」「対砦武器の複数体攻撃時」「対界武器」による攻撃で受ける差分値算出後の最終ダメージが1.5倍(切り上げ)となります。
5.ランクレベルが1以上のトループは、より低いレベルのトループに分割する事が可能です(次項「□トループの分割」を参照ください)。

□トループの分割
ランクレベルが2以上のトループは、より低いレベルのトループにレベル単位で分割することが可能です。
例としては、ランクレベル3のトループ1体を、ランクレベル2とランクレベル1のトループに分割できます。
尚、その際GMの許可があればステータスを割り振りしなおす(歩兵と騎兵の混成部隊を歩兵部隊と騎兵部隊に編成し直すように)事も可能ですが、ゲーム進行上その場合事前に分割後のデータを準備しておくことを推奨します。
その際、ダメージを受けたりスキルや礼装で使用した等でHPやMPを消耗している場合は、消耗した値を分割後にそれぞれのトループにトループを使役するPLGMの任意で割り振り可能です。但し、バッドステータスは分割後も両方共に受けた状態となります。
ちなみに分割したトループの一部が倒されてしまった時、再取得の条件を満たさない限り元の状態に戻す事は出来ないものとします。

◇トループの喪失
トループのHPが0となった時、財産ポイントで取得したトループと魔術判定で召喚取得したトループは失われます。使用した財産ポイントやMPは消費したものとなり戻ってきません。但し常時消費状態だったMPはその後回復しうるものとします。
また、再召喚は戦闘中・非戦闘中問わずトループが失われたターンから2ターン経過した時に再度MPを消費し行動を使用する事で可能とします。常備ポイントで所持したトループは、その場合常備ポイントで取得した装備ルールに従います。
礼装・宝具でプラス追加効果・「トループ」で取得したトループは、失われた場合(【トループ用追加効果】で変化していない場合)宝具ランクレベルから産出される基本消費MPを消費し、1行動ターンを費やす(戦闘ターンで行えるようにするには追加効果の設定が必要)事で再取得出来るものとします。


・部位狙い
弱点等、相手の特定部位狙う場合、その難易度による達成値へのマイナスは次の如しとします。
体の前面の何処か(胸のボタンや腰のバックル等)=−2
手に持っている物(武器落とし狙い等)=−2
背面(後ろに回り込んで攻撃)=−3
手、足、頭等体の末端=−2
武器や盾を持っている手(武器や盾が邪魔になるので)=−3
手とかのごく一部(手の掌や顔の目等)=前提の修正から更に−1
普段表に出ていない場所(口中等)=前提の条件から更に−1
これらの諸条件は基本的に累積するものとし、詳細は。GM裁定とします。
「じっくり狙う」等して達成値マイナスを打ち消そうとする場合、1ターン攻撃せず準備する事で(防御は可能)次の攻撃にかかるマイナスを−2点分打ち消す。
(この効果はターンを重ねるごとに累積するものとします)

・バッドステータス
単純な攻撃の命中によるダメージ以外で、キャラクターに悪影響を齎す物を「バッドステータス」と扱います。敵から与えられるものだけでなく、暗い、足場が悪い等の状況によるものも、これに含むものとします。
GMは適宜これ以外のバッドステータスを裁定し作成しても良いとするが、基本的には以下の二種類となります。
1.継続ダメージ=毒や呪い等で徐々にダメージを受けていく状態等。毒や呪いが付随した攻撃が命中しダメージが発生した時は、ダメージが発生するのと同時に1回目、以後次以降のターン発生時に、毒あるいは呪いの強度(宝具礼装装備のレベル数値)Lv点、HPかMPにダメージを与える。(両方にダメージを与える場合は2種類用意して相手に与えるか宝具礼装追加効果で両方与えられるようにする。また、命中するだけでダメージが通らなくても発動する、は宝具や礼装の追加効果が必要とします)
その場に毒ガスや呪詛の結界が発生したなど全体に継続ダメージを受けうる状況となった時は、その効果を齎す礼装や宝具等が発生した時に1回目の効果が発生するものとし、その効果が発生するのと同時に似1回目、以後次以降のターン発生時に、となる。
いずれにせよその効果が物理的なもの(毒等)か魔術的なもの(呪い等)か、どちらかの属性かキャラクター作成時に指定すること。
2.行動阻害=捕縛等の相手の攻撃や、視界が悪い足場が悪い等の状況で行動が思うように取れない状態等。状況の場合効果を受けるかどうかの基準はGM判定で、攻撃の場合継続ダメージと同条件で効果を受け、強度Lv点「筋力」「耐久」「敏捷」ステータスに関係する判定かか「魔力」ステータスに関係する判定かの達成値がマイナスされる。
これも両方に効果を与える場合の条件は継続ダメージと同じで、また、相手の運勢を下げる呪いなどで幸運ステータスの達成値にマイナスをかけるなども追加効果増強で可能とします。効果が物理的なもの(毒等)か魔術的なもの(呪い等)か指定する必要があるのも継続ダメージと同じですが、このパターンの場合催眠術等の「精神的ではあるが魔術的ではないもの」という指定も可能とします。
バッドステータスを受けた側は、攻撃によってそれを受けた場合一回目の効果後、そうでない場合は効果を受ける前に、効果強度Lv(状況によるものも効果強度は指定する)を目標値に「物理的なもの」の場合「耐久」ステータス、「魔術的なもの」の場合「魔力」ステータス、「精神的ではあるが魔術的ではないもの」の場合ランクレベルを使用し、それぞれに抵抗判定に使用できそうなスキルをGMの許可のもと加えて判定し、強度レベルを達成値が上回った場合効果を無効化出来るものとします。
BS成立後は「継続ダメージ」はHPが減少する時に(最初の1回目の場合減少後、それ以後は減少前)行動を消費せず判定し、「行動阻害」の場合自分の行動順番に判定し、失敗すれば行動を消費し、成功すれば行動を消費せず自分の行動を続いて行えるとします。
但し状況によるバッドステータスの場合、解除の条件がGMしだいとなることもあります。上記の抵抗判定で克服できるのは、「暗さに目が慣れた」「足場の悪さに慣れた」ような克服の仕方ですので、そういうことが出来ないようなものの場合はGMの指定する方法で無効化するか、あるいは無効化出来ないとなります。
尚、同じバッドステータスを複数回受けた場合、基本的には個々の強度のバッドステータスを別々に受けている(Lv3の継続ダメージを2個受けている、等。この場合ターン開始時に3点のダメージを2回受け、それぞれ抵抗判定達成値3で打ち消せます)が、宝具礼装の追加効果で「重複時合計」と指定して取得した場合、これが合計加算されます(先ほどの場合Lv6の継続ダメージ1個となり、更にもう1回重ねればLv9の継続ダメージ1個となります)。
宝具等によっては上記に当てはまらぬ不利な追加効果を与えて来る事もあり、それもバッドステータスとして扱いますが、解除は上記効果を参照にそれぞれの追加効果次第でGM裁定とします。
尚、攻撃魔術によってバッドステータスを発生させる事も出来ます。詳細は<スキル詳細一覧>の魔術スキルの項目を参照願います。

・コンティニュー
PCが1名あるいはマスター一名とそのマスターのサーヴァント一名のコンビであった場合、GMが認める時、PCあるいはPCコンビが死亡・脱落した場合、一定時間劇中時間を遡るか特定選択時点での選択を選び直しからで、コンティニューを可能としてもよいです。
無論、しなくても良いです。このルールを使うかどうかはGMしだいとします。

・隠密ルール
身を隠して行動するという場合、身を隠す側は自分の行動を使用して敏捷or魔力ステータス+関係するスキルで判定を行います。
それに対して相手はリアクションとして行動を消費せず幸運or魔力ステータスorランクレベル+知覚系のスキルで判定を行います。身を隠す側が勝てば身を隠す側は隠密状態となり、相手から見えなくなります。身を隠す側が負けた場合見破られ、隠密状態になりません。引き分けの時はどちらかが勝つまで振り直しとします。
隠密状態から隠密状態の相手を知覚していない相手に攻撃する場合、奇襲攻撃ルールが使用されます。
尚、他に誰も居ない状態で隠密状態になって行動する場合、その後で誰かと遭遇した場合、相手が自分から警戒することを宣言してリアクションで行う知覚判定をして周囲に隠密状態のキャラクターが居ないか調べるとしない場合、隠密側が奇襲を行うとした時以外、基本的には気付かないものとします。
行う場合、最初に隠密側が隠密状態に入る時に行った身を隠す判定の達成値を目標値として警戒する側は判定を行います。
但し、隠密状態のキャラクターは、他のキャラクターと遭遇するたびに隠密判定を振り直し、その達成値が前より低かった場合、低い方の値に達成値が修正され、また、万が一それにより達成値が0となった場合、隠密状態が解除されてしまいます。
また、隠密中に、非隠密状態の相手を「庇う」と隠密状態は解除されます。

・奇襲ルール
隠密状態から攻撃を行う時、隠密側が攻撃を宣言した段階で、攻撃側は再度隠密判定を行い、攻撃を受ける側はその隠密側の達成値との隠密ルールと同じ警戒対抗判定を行います。これに警戒側が勝利した場合奇襲攻撃ではなく通常攻撃になりますが、警戒側が敗北した場合奇襲攻撃となります。
奇襲攻撃の達成値には隠密と警戒の対抗判定で勝った分の達成値がプラスされ、更に攻撃命中時、達成差分値によるダメージが2倍となります。
また、奇襲を受ける側は最低でも警戒判定を1成功していなければ「庇う」ルールを使用できません(詳細は下記庇うルールを参照)。尚、警戒側が勝利した場合、警戒で隠密に勝利した分の達成差分値が警戒側の防御判定にプラスされます。
また、奇襲攻撃並びに奇襲が失敗しての通常攻撃に対し防御側の防御判定が成功した時、奇襲を試みた側が次に行う判定の達成値に防御成功差分値が達成値マイナスとして作用します。
奇襲攻撃を行う時は0以上の任意IVのタイミングで行う事が出来、また、白兵武器でも後衛の相手をも任意に攻撃可能とします。尚、一度奇襲攻撃を行った場合隠密状態は解除され、再度行うには次の行動で再び隠密判定を行い隠密状態になったあと、更にその次の行動で奇襲攻撃を行う必要があります。

・長期詠唱ルール
戦闘時の攻撃や防御等の魔術であっても、行動時のトループ召喚や探索等の魔術であっても、時間を掛けて長い詠唱や儀式を行う事で効果を高める事が出来ます。
長期詠唱を宣言しながら判定を行う事で、その行動では効果を発生させずその代わりに達成値を次行動に持ちこしし、次ターンの判定達成値にプラスすることが可能とします。
但し、前行動の達成値をプラスした判定を行う場合、判定前に追加判定が必要で、それで前行動の達成値による達成プラス分の半分(切り上げ)以上の達成値を出さないと詠唱を維持出来なかったとして、達成値プラスは失われます。
また、長期詠唱により達成値を持ちこししている間、防御等維持しながら行う他の判定に持ち越ししている達成値プラス点÷2(切り上げ)の達成値マイナスが発生し、また達成値+した判定を行った時点で、達成プラス分の半分(切り上げ)分のMPを消費します。
尚、陣地や礼装宝具等によるダイス判定プラスも魔術と組み合わせられるものであれば加える事が出来るとします。

・サーヴァント対マスターの意見通し合い判定(意見対抗判定)
マスターとサーヴァントで行動方針等で意見が割れた場合の意見の通し合いの判定は、会話でどうしても決着がつかない場合対抗判定となります。
判定は、マスターはランクレベルor魔力ステータス+話術・カリスマ等のGMが判定に使用可能と許可したスキル、サーヴァントはランクレベル+意志力関係スキルで対抗判定、引き分け時はどちらかが勝つまで振り直しとします。
また、この判定に限ってはサーヴァントとマスターは幸運による振り直し回数を共有できません。

・庇うルール
自分以外のキャラクターに行われる攻撃に防御判定を行おうとする時に使用するルールです。
まず、基本的に前衛同士、後衛同士であれば普通に行う事が出来、また前衛は後衛に対して普通に行う事が出来ます。但し、後衛が前衛を守ろうとする時は、判定の成功失敗に関わらず、行おうとした時点で後衛だった者は前衛まで移動してしまうとします。
判定の手順として、まず庇われる側が防御判定を行い、それに失敗した時に庇う側が庇う事を試みる事が出来ます。その時、庇う判定に(庇おうとする側が敏捷以外のステータスで防御判定を行う場合そのステータスのレベルと敏捷ステータスレベルの差÷2切り上げ、敏捷ステータスで防御の場合敏捷ステータスと筋力ステータスのレベル差÷2切り上げ)点の達成値マイナスがかかります。
また、奇襲攻撃に対して「庇う」を行おうとするとき、最低限警戒判定に1成功をしていないとそもそも庇う判定を行う事が出来ず、また、警戒判定で奇襲判定に負けた分の差分値だけ、庇う防御の達成値にマイナス修正がかかるものとします。そして庇う側の庇われる側への反応修正が+の時、反応修正÷2(切り上げ)点だけ、庇う防御による達成値はプラスされます。
対軍武器等の複数攻撃可能な攻撃を庇う時は自分と庇う相手について両方判定し、庇うルールによるマイナス修正があれば、それを自分の防御も含めた両方に適用します。これは、単発宝具による競り合い(詳細は<装備>参照)時にも同じように適用するものとします。
また、自分も対軍武器等の複数攻撃可能な宝具や礼装を持っている場合、使用する(MP等の対価を支払う)事で自分の防御判定にまでかかるマイナスを無視することが出来、また庇う相手にかかる庇う判定のマイナスを自分の防御判定に移す(この分は無視できないものとします)事が出来ます。
そして庇う判定に成功した場合防御判定が成功したものとして扱いダメージを受けることはなく、失敗してダメージを受けることになった場合、発生したダメージを『庇う側が受ける』事が出来ます。
尚、後衛から庇う時、射撃武器や両用武器いを所持している場合、移動せずにその射撃武器を使用しての攻撃判定で庇う事が出来ますが、普通の庇う判定と同じ計算でのペナルティを受けるのに加え、庇う防御判定に失敗した時のダメージの引き受けは出来ません。
また、魔術で後衛から庇う時も射撃あるいは両用武器を持っている場合と同じですが、その場合、庇う防御に失敗して庇おうとした相手に攻撃が当たる時、差分値計算を魔術で庇おうとした判定の達成値との差分値で計算する事が出来ます。
尚、マスターに対してサーヴァントが「庇う」ルールを使用するかどうかは、あくまでサーヴァントの判断に委ねられます。それが不服なサーヴァントに対し戦闘の前に庇うよう命令するのであれば意見通し合い判定を行う必要があるでしょうし、戦闘中に無理やり行わせる場合は意見通し合い判定をしている暇は無い為令呪が必要でしょう。
・・・基本的にサーヴァントはマスターと一蓮托生の為、庇うことにななるでしょうが。

・サーヴァント基礎能力
いわゆる、個別のサーヴァントとしての能力やクラスとしての能力では無い、サーヴァントなら共通して出来る基本能力の説明をします。
普通のサーヴァントならば当たり前として出来る事です。基本的に各項目で説明されていますので、一応の整理としてここに記載します。
1.霊体化(人間には見えないが自身のマスターには知覚できる霊体になります。他のサーヴァントとサーヴァント同士一定距離まで接近した場合、あるいは他のマスターがサーヴァントが要るのではないかと疑った時、隠密ルールと同じ判定で居る勝居ないかを調べる事が出来ます。但し、敏捷ステータスは使用できず、また奇襲も行えません。)
2.令呪の+効果を受ける(そのものずばり、命令を聞かせる等以外のサーヴァントを支援する令呪の効果を受ける能力です。尚、命令を強制されるなどの不の効果は、基本能力の範囲に無く必ず受けるものとします)
3.魔力供給を受ける(マスターからMPやHPを譲り受けて自分のHPやMPを回復する能力です)
4.マスターの支援を受ける(マスターの支援を受けてそれを達成値プラスにする能力です)
5.装備を出し入れする(霊体化していない状態で普段から武器防具を装備せずに済むよう、武器防具を普段は部分的に霊体化してしまっておき、使用時に取り出す能力です)
6.念話をする(マスターと声を出さずに会話する事が出来る能力です。基本的に他の相手には傍受できません。もしやろうとする場合、マスターとサーヴァントの魔力ステータス+魔術スキル他関係スキルの達成値合計を目標として、魔力ステータス+魔術スキル他関係スキルで挑戦する事になります)

・マスター基礎能力
いわゆる、マスター自身の能力と言うわけでは無く、マスターとしてサーヴァントと契約した時点で基本的に普通に出来るようになる能力にちて説明します。
普通のマスターならば当たり前として出来る事です。基本的に各項目で説明されていますので、一応の整理としてここに記載します。
1.魔力供給(サーヴァントにMPやHPを譲り渡し相手のHPやMPを回復する能力です)
2.サーヴァント支援(サーヴァントを支援して達成値プラスを与える能力です)
3.念話(サーヴァントと声を出さずに会話する事が出来る能力です。基本的に他の相手には傍受できません。もしやろうとする場合、マスターとサーヴァントの魔力ステータス+魔術スキル他関係スキルの達成値合計を目標として、魔力ステータス+魔術スキル他関係スキルで挑戦する事になります)
4.ステータス確認(敵サーヴァントの真名を理解していない段階、味方サーヴァントの真名を教えてもらっていない状態で、宝具以外のサーヴァントのステータスを見る事が出来るようになる。)
5.正体看破(相手サーヴァントの正体看破に成功した時、スキルや装備、使用された宝具のデータを見る事が出来るようになる。)
6.令呪使用(3つの令呪を授かり、それを使用できるようになる。)

・魂食らいルール
サーヴァントへの特殊な魔力供給方法。
1行動ターンを使用し、サーヴァントに攻撃判定を行わせる事で、達成値分だけHP・MPを回復する。
但しこれは一般人を殺害しその魂を食わせる事で魔力を供給する方法なので、悪属性以外(一部の悪属性サーヴァントもキャラクターによっては含まれるが)のサーヴァントは忌避する為、忌避する場合行うには意志の通しあい判定による説得か令呪による命令が要ります。
尚、HP・MPの最大値を回復量がオーバーした時、オーバーした分による達成値は÷2切り上げとなるが、最大値の倍まで上乗せしてHPMPを蓄積する事が出来ます。
蓄積した増加HP・MPは、数値を÷6切り上げして消費することで、消費点分判定達成値プラスが可能です。
但し、回復した後回復量を決める達成値を目標とした魔力or社会ステータス+使用可能と裁定されたスキルで隠ぺい判定を成功させないと、世間を騒がせ、監督役からペナルティとして不利なイベントを課せられます。
これを回避するため、回復時に達成値をあえて落とす事で隠ぺいをしやすくするのも可能とします。

・飛行状態ルール
何らかのスキルや宝具礼装、魔術で空を飛んでいる場合のルールです。
飛行状態にある場合足場が悪い事によるペナルティを受けず、飛行状態ではない相手による白兵武器による攻撃に、飛行状態を齎しているスキルや宝具礼装のLv÷2(切り上げ)の達成値マイナスを与えます。
但しそれが可能であるとして取得しているのであれば魔術による飛行は可能です、飛行状態中は飛行の魔術をずっと使用しているものとして扱う為他の魔術は使用できません。
魔術による飛行を行う場合、魔力ステータスに魔術スキルによるダイス判定プラスを加えて判定し、成功する事でその行動ターンに飛行しながら移動等の他の判定を行えるか、判定成功時から効果を受けその次のターンを1として数え始めて達成値÷2(切り上げ)ターンが終了するまで飛行状態として扱われます。
(<スキル詳細一覧>の魔術スキルの項目も合わせて参照してください)

・戦闘離脱ルール
戦闘中、その戦闘を中止して脱出したいという場合、ターン開始時にその旨を宣言します。他陣営がそれを阻止しようとしない場合、無判定で脱出が可能です。
しかし、他の陣営が逃がそうとしない場合、対抗判定を行います。お互い陣営に所属するキャラクター全てが敏捷判定を行い、離脱しようとした陣営のキャラクター誰か一人の達成値が一番高ければ、離脱に成功します。
そうでない場合、失敗します。引き分けの場合、振り直してどちらかが勝つまで続行します。
尚、一部の者が残り敵を食い止めて逃がす場合、逃げる側は確実に離脱できます。但し、食い止めに残った側が余りにあっさりやられてしまった場合や相手側が非常に移動力が大きかった場合、追いつかれて再戦闘になってしまう可能性がありますが、そこらへんはイベントとしてGMが裁定するとします。

・トラップルール
ランクレベルか敏捷ステータスか(魔術的なトラップの場合)魔力ステータスと、破壊工作等使用可能とGMに許可を受けたスキルを組み合わせて判定する。
仕掛けた場所で設定した任意の基準で効果を発揮させる事が出来る。
効果はGM裁定か、相手に防御判定でトラップを仕掛けた判定と対抗判定を行わせ、トラップを仕掛けた判定が勝利した場合に差分値+破壊工作スキルレベル点のダメージを与えるか、
(ダメージの基準値は破壊工作スキルだが、破壊工作スキルが無ければ仕掛けられないというわけではない)
差分値+破壊工作スキルレベル点÷2切り上げ点のダメージ+破壊工作スキルレベル点÷2の強度レベルのバッドステータスを与えるか、
差分値+破壊工作スキルレベル点の強度レベルのバッドステータスを与える。
(尚、破壊工作スキルを持っていない場合は、ダメージを与える代わりに判定に使用したステータスレベル÷2のバッドステータスを与えることが出来るとします)

・壊れた幻想(ブロークンファンタズム)
宝具を使用した判定をする時のみ使用可能な行動です。(宝具の詳細については<装備>並びにそれに関係する項目を参照願います)
判定終了後、判定に使用された指定した宝具は破壊され失われます。これにより失われた宝具はセッション中再取得される事は原則としてありません。
失われる宝具レベル相当のFP点分その判定の達成値がプラスされます。(Bランクなら、6×4=24点です。)
お互いの達成値が出揃った後で宣言する事も可能です。武器・防具・乗騎区分の宝具でのみ基本可能です。

・刺し違え防御
攻撃を受けた時、防御判定を完全に放棄することで(防具によるダメージ減少しか行えない)防御の変わりに攻撃を行う事が出来るものとします。
この攻撃に対して相手は防御判定を行う事は出来ますが、判定後に達成値が半分(切り上げ)と成ります。またフェイント的な効果を施している余裕がなくなる為、装備やスキル等による達成値マイナスの効果を相手に与えることは出来ないとします。
この防御行動は「攻撃優先」と組み合わせた場合、その分差し違え防御による攻撃の判定値・達成値は増えますが、激突の勢いが増す為「攻撃優先」の結果増やしたダイスによる達成値点だけ、相手の攻撃で受けるダメージが増大するものとして扱います。
この防御行動を「防御優先」と組み合わせた場合、クロスカウンターのような要領で、「防御優先」の結果で増やしたダイスだけを使って防御判定を行いながら差し違え防御を行えるものとします。
また、相手の攻撃でHPが0以下になった場合、刺し違え防御による攻撃は一応可能ですが、その場合相手に与える差分値処理・防具による減少などの終わった最終的なダメージが半分切り上げとなってしまいます。
この防御をトループはトループではないキャラクターに対して行う事は出来ません(トループ同士ならば可能です)。
尚、この攻撃を単発競り合い(後述)で行うことも可能とします。

・魔力供給不足状態
サーヴァントは、マスターのランクレベルが足りない、マスターがステータス上MPに乏しい、マスター能力障害がある、などの理由でMP供給に不安がある場合、「魔力供給不足状態」になることが出来る。これは、ステータスやスキルを任意の状態まで下げ、本来の状態と下げた後の状態の差分のFPを、追加のHPMPとして貯蓄(最大値が増えるのでなく、あくまで補給出来るHPMPとしてである)することが出来るとします。但しこのHPMPは使い切りであり回復することはありません。また、例外的にこれによりステータスが変動してもHPとMPは下がりません。IVは下がります。
マスターが成長した、マスターが変わったなどしてMPの供給が改善された場合、サーヴァントは元のステータスに戻ることが出来ます。(FPを消費して弱体化するということはありません。但し追加HPMPは余っていてもステータスを元に戻した段階で失われます。)
この追加ルールはあくまでマスターがいる状態でのもので、マスター喪失時には使用出来ません。
これは設定的にはあくまで「マスターの供給力が現界を制限している」事を表すもので、「マスターとの契約が存在しない」状況とは違う状態と扱われる為です。熱気球で例えれば、バーナーの火が小さい状態と球皮に穴があいている状態ほど違います。

・同乗状態
「乗騎」装備を装備している場合、他のキャラクターを自分の装備している乗騎に乗せる事が出来ます。行動ターン中は行動を消費せずに行う事が出来、戦闘ターン中に行うのは1行動を消費するものとします。
これを同乗状態と呼称します。(一つの「乗騎」装備に何人乗せる事が出来るかはGM裁定とします)
同乗状態の時、「乗せられている側/乗せている側」どちらか片方でも攻撃を受けた場合、「庇うルール」を使わなくても(使う事も可能ですが)、「乗せている側/乗せられている側」両方がリアクションを行い、どちらか片方が成功すれば両方が防御に成功した扱いとなります。
但し、「乗せられている乗せている側」どちらが攻撃の対象となった場合でも、両方とも攻撃の対象になってしまいます。
対軍攻撃等の複数攻撃をを受けた場合、AとBが同乗状態の場合、Aが攻撃受ける→Bも巻き込まれる、Bが攻撃受ける→Aも巻き込まれる、という風にはならず、AとBが両方攻撃を受けるだけですが、その場合AがBを、あるいはBがAを庇おうとする場合「庇うルール」に従う事になります。

・ステージ設定書式
聖杯戦争の舞台になる場所の設定について、特定の書式で纏める追加ルールです。GMはこの書式でステージ名を纏めても良いし、別の方法を使用しても構いません。
以下のような書式を取ります。

ステージ名:(舞台となる場所の名前です。基本その都市の名前ですが、ステージ次第ではもっと特殊な場所だったり、あるいはもっと広い一つの地方の場合もあります)
概要:(ステージの場所の説明です。基本その場所が属する地域とその場所の規模ですが、ステージ次第ではもっと特殊な状況が説明される事があります。)
人口密度:(極低=ほぼ関係者以外の人間は居ない、低=人は疎ら、中=小規模の都市くらい、高=程良く栄えている都市くらい、極高=大都会くらい、の段階で記されます。人目の有無や人との接触頻度の参考情報などになります)
文化レベル:(文明文化の度合いで、1〜5で記されます。1で古代〜中世、2で近世、3で近代、4で現代、5で未来に相当します。装備や交通手段等の設定に影響を与えます。また、文明レベル次第ではまだその時代になっていない等の理由で召喚出来ないサーヴァントも出て来るかもしれません。)
魔術公開度:(魔術の一般性・秘匿性に関する度合いで、1〜5で記されます。1は魔術が基本的に隠匿され一般的には存在しない者として扱われ関係者が極めて少ない状態、2は魔術が一般社会には隠匿されているが魔術師達等の社会が存在する状態、3が魔術に関する噂が存在するが公的には認められていない状態、4が魔術の存在が知られている状態、5が魔術文明社会です)
移動手段:(電車やバスやタクシーなど存在する一般交通手段を記載します。文化レベルや魔術公開度の影響を受けます)
移動目標に対する通信手段:(有無を記載します)/(携帯電話や魔術通信、サイバーネットワーク等、文化レベルや魔術公開度にあわせた実際の手段内容について記載します)
大区分数:(そのステージが大体幾つの地区、区画で出来ているかを記載します。移動や情報調査、遭遇等の目安となります)
特色:(そのステージの地形等の特徴を記載します。海に面している、ダンジョンがある、閉鎖区画である、荒野の世界である等)

大区分/治安/施設
(各区分の大体の内容を示す地区名を記載します)/(その区分の治安について極低〜極高で記載します。極低=無法地帯、低=いかがわしく法に触れるものもある、中=普通、高=健全、極高=叶いシステムなどで秩序が維持されている、が目安です)/(その区分に存在する施設内容について記載します)
他共通(各大区分に共通して存在するものについて記載します)/※※(治安は存在する大区分に準じます)/(存在する施設内容について記載します)

聖杯共通情報:(巻き込まれでないPCに対して開放されている「この」聖杯戦争、聖杯等に関する情報を記載します)

ステージ設定書式については以上です。


・そのほかの詳細設定について
小聖杯の扱い、セカンドオーナー、魔術協会や聖堂協会の動向など、他聖杯戦争に絡む細々とした要素については、各セッションにおいてGMがどのような効果を持つか(あるいは持たないか)を、適宜決定して構いません。
(あくまで、聖杯戦争のセッションが楽しく行われる形で裁定がなされることを願います)

※性別変更余地ルール

これは、そのほかの詳細設定についてと同じように、使用するかしないかはGM、セッションごとに任意のルールです。
このルールを元に裁定してもいいですし、別のルールを設定したりこのルールを部分改変して使用してもかまいませんし、無論このルールを使わずに自由に設定してもかまいません。
このルールは、歴史や伝説や神話で通常語られているのと、そのサーヴァントの性別を逆に設定する為の基準です。このルールを採用した場合、以下に記された基準を満たしているとGMの許可を得れば、サーヴァントの性別を変更できるものとします。
・「中性的な外見要素」「異性装の要素」「同・両性愛要素」「一生不犯」「文化背景的な異端者」「兄弟姉妹等に摩り替わりを行う余地のあるものと行いえた状況がある」「王位継承権などで継承に問題があると扱われていたことがある」等の要素を逸話、伝承などにおいて満たす。やや一つ一つが薄弱と感じられる場合複数満たす必要がある。(実は性別が違うという設定の元ねたになる要素があるということ)
・○○の要素を持つが故に△△の殻を被せられた無名の別人であるという設定が成立しうる存在である(原作の佐々木小次郎やアンリ・マユのような存在というわけである。これなら、性別が違っても不思議は無い)
・他の性別変更余地ルールの条件を満たす者から権利の融通を受ける(原作のアーサー→アルトリアの性別変換のルールである。この場合、実は「異性装の要素」を持つヘラクレスや、本来の歴史では小柄なオッドアイで性格に母親の影響が強い「中性的な外見要素」を持つイスカンダルから融通を受けたものとする)
・アーサー・ペンドラゴンに間接的な縁を有する(直接的な縁・・・円卓騎士団の一人であるなど・・・ではない。原作で言うところのネロやフランシス・ドレイクが当てはまる)


<キャラクター作成>

ここではキャラクターの作成と、キャラクターの持つ能力の意味、使い方について説明していきます。
但し、詳細は各個別の項目について紹介されています。各項目を参照してください。
キャラクターは、マスターもサーヴァントも、PCもNPCも、トループ以外の聖杯戦争にデータ的に関わるキャラクターは基本的にこの方式で作成されます。
尚、聖杯戦争にデータ的に関わらないキャラクター(要するに一般人等)は、データを持つPCNPCを問わぬキャラクターがどうとでも出来る「エキストラ」として扱われます。
他のNPCが特定のエキストラをどうこうしようとすることを阻止しようとする場合、「庇う」ルールでダメージをエキストラに与えずに防御させるか、他任意のGMが定める判定をする必要があるとします。
少しわき道にそれましたが、それでは、まずキャラクター作成の手順から入ります。

1.キャラクタータイプ選択
まず、キャラクターを作成するにあたって、そのキャラクターがどのタイプのキャラクターであるかを決めます。
すなわちまず大分類として「マスター」であるか「サーヴァント」であるか。そしてサーヴァントである場合、どの「クラス」であるか。
それを決定します。詳細は<タイプ>の項目を参照してください。

2.キャラクターランク決定
そのキャラクターが、マスターであればどのような特性を持つマスターであるか、サーヴァントであればどのような由縁で英霊となったサーヴァントであるかを元に、キャラクターのランクレベルを決定します。
このランクレベルによってキャラクターのデータを作成するのに必要な作成ポイントであるFP(フェイトポイント)が決定されます。多い程強いですが、但しランクレベルが一定以下で無いと取れないスキル等もありますのでご注意を。
詳細は<ランク>の項目を参照してください。

3.性格属性決定
そのキャラクターがどういう性格、判断基準、行動基準を持つかを決定する性格属性を決定します。
一見瑣末な要素に思えますが、マスターとサーヴァントの相性やNPCとの関係などに関わると言う点で、十分重要な要素です。
詳細は<性格属性>の項目を参照してください。

4.<ステータス>決定
キャラクターの基本的な能力であるステータスを決定します。キャラクタータイプで決まった初期ステータスを、キャラクターランクで決まったFPを加え増減させることで決定します。
各ステータスを決定すると、そこからHPやMPやIV(イニシアティブ)が決定される形式です。
基本的にはこのステータスで判定し、それに組みあわせられるスキルがあれば組みあわせるという事で、基本かつ大事なパラメータです。
詳細は<ステータス>の項目を参照してください。

5.<スキル>決定
キャラクターの特殊能力であるスキルを決定します。キャラクタータイプで決まった初期スキルに加え、キャラクターランクで決まったFPを加えてスキルを伸ばしたりスキルを増やしたり出来ます。
スキルはステータスと違いいつでも使えるわけではありませんが、その分特殊効果があり、決まれば強力なものがあります。
詳細は<スキル>の項目を参照してください。

6.<装備>決定
キャラクターの所持する武器や防具などの取得について決めます。
<ステータス>で決めた「宝具」ステータスや「社会」ステータス、MPをもとに装備を取得していきます。
宝具や礼装についてはここで決定いたします。詳細は<装備>とその各項目を参照してください。

7.その他決定事項、設定の決定
そして以上の要素を決定した後、その他決定事項として、キャラクターがどんな奴かの詳細設定を決めます。
原作の各キャラクター設定を見るに、「性別/身長/体重/誕生日/血液型/イメージカラー/特技/好きなもの/嫌いなもの/聖杯戦争への参加理由/設定」は最低限度設定し決めておいたほうがいいでしょう。
まあ、これら要素については、「不明」「〜くらい」「○い(太い、細い、背が高い、低い、など)」でごまかすも可、でしょう。巻き込まれて聖杯戦争に参加する羽目になったから「聖杯への願い」は分からない、というのも勿論ありですし。
また、魔術属性や術式の特性につきましては、反映できる範囲で魔術スキルに反映し、反映出来ないレベルの詳細は演出の範囲内とします。

キャラクター作成の流れについては以上です。
以下に、それぞれの個別の詳細について記載いたします。


<タイプ>

タイプというのは、そのキャラクターがマスターかサーヴァントか、そしてサーヴァントであればどのクラスか、という事です。
そしてこのタイプによって、キャラクターの基礎的なステータスやスキルが決定されます。(それらの詳細については、<ステータス><スキル><+と−><スキル詳細一覧>を参照してください。)
各キャラクターは、キャラクタータイプを選んだ段階で、タイプに乗っ取った「基本ステータス」と「基本クラス別スキル」を得るのです。
個別の「基本ステータス」と「基本クラス別スキル」については、以下に、マスターとサーヴァント各クラスのクラス取得時の初期ステータス・スキルを掲載いたします。
マスターならば「マスター」を、サーヴァントであれば「セイバー」「ランサー」「アーチャー」「ライダー」「バーサーカー」「アサシン」「キャスター」のクラスを選択し、以下に記載された「基本ステータス」「基本クラス別スキル」をキャラクターシートの記載してください。
いわゆる「イレギュラークラス」のサーヴァントを作成する場合は、以下に記載された基本タイプの更に下の説明をご覧ください。

・マスター
「基本ステータス」
筋力D 耐久D 敏捷D 魔力E 幸運E  社会E
「基本クラス別スキル」
−(基本クラス別スキル無し)

・セイバー
「基本ステータス」
筋力A 耐久B 敏捷B 魔力C 幸運D  宝具-
「基本クラス別スキル」
対魔力E 騎乗E

・ランサー
「基本ステータス」
筋力B 耐久C 敏捷A 魔力D 幸運E  宝具-
「基本クラス別スキル」
対魔力E

・アーチャー
「基本ステータス」
筋力C 耐久C 敏捷C 魔力E 幸運E  宝具C
「基本クラス別スキル」
対魔力E 単独行動E

・ライダー
「基本ステータス」
筋力D 耐久D 敏捷B 魔力C 幸運E  宝具D
「基本クラス別スキル」
対魔力E 騎乗E

・バーサーカー
「基本ステータス」
筋力B 耐久C 敏捷C 魔力D 幸運D  宝具-
「基本クラス別スキル」
狂化E

・アサシン
「基本ステータス」
筋力D 耐久D 敏捷B 魔力E 幸運B  宝具-
「基本クラス別スキル」
気配遮断C

・キャスター
「基本ステータス」
筋力E 耐久E 敏捷C 魔力A 幸運B  宝具-
「基本クラス別スキル」
陣地作成E 道具作成E

尚、サーヴァントに関しましては、ここには基本的に通常のクラスだけを記載いたします。
いわゆる、イレギュラークラスのサーヴァントに関しては、通常クラスのサーヴァントの基礎データを参考に、各GMが初期の基本ステータス・基本クラス別スキルを作成設定し、そこからNPCの場合はGMが、PCの場合PLにそのデータを渡して、ランクレベルで取得したFPでもってキャラクターを作成してください。
但し、例外として比較的登場可能性の高いイレギュラーである「フェイク」・・・これはつまり、他のクラスのサーヴァントを、別のチームのキャスター等が下僕として召喚した場合(それぞれクラスしだいで、フェイク・アーチャーやフェイク・ランサーといったふうなクラス名とします)のデータについて、此処に一助言を記載しておきます。
「フェイク」は、ある意味、存在だけでもかなり強力な存在です。一陣営にサーヴァントが二人、下手をすればそれ以上、というのは。
・マスターの令呪はフェイクを召喚しても増えず、キャスター等サーヴァントがフェイクを召喚してもサーヴァントが令呪を得る事は無い、マスターは2体(以上)のサーヴァントを令呪3つで御さなければならない。
・フェイクもMPを消費する以上、マスターはサーヴァント2体分のMP・HPの回復について面倒を見なければならない。
上記二種の観点から、負担もまた増えるわけですが・・・それを鑑みても尚、フェイク所持が強力であるとマスターが判断する場合。
原作の「フェイク・アサシン」・・・佐々木小次郎の如く、特定の場所の守備から移動できない、というような、何らかの制限を課するようなスキルの取得を課すか、あるいは、バーサーカーの狂化スキル(後述)のステータス強化のメリットが無いもののような、仮に「偽物」スキルとでもしておくか、MPを存在しているだけで消耗して維持が大変となるスキルの取得を義務付けるとか、初期データを元となるクラスよりある程度弱体化させるか。
そのような制限を掛ける事を、GMはゲームバランスをにらみつつ行う事を許可する、とします。
ともあれ、ここから後述の<ランク>で取得するなどしたFPでデータをを強化・取得しキャラクターを作成していきます。先に進み、それらの項目をご覧ください。


<ランク>

ランク並びにランクレベルというのは、そのキャラクターの「運命に対する存在力」と言うべきものです。
というと分かりにくいでしょうから、より分かりやすいサーヴァントのランクレベルについて、まずは説明してみましょう。
サーヴァントとしての「運命に対する存在力」というのは、要するに「どれだけの規模の物語や歴史にどれくらいの影響を与えたか」つまり「どれだけ凄い英雄であったか」ということです。
龍を倒した、軍を率いて国々を攻め落とした、広くその名を知られている、騎士団の中でもナンバーワンの実力だった、など。
そういった「凄い事」を数え上げる。その数え上げた数こそが、その英雄がどれだけ凄いかという事の数値化であり、すなわち「どれだけの規模の物語や歴史にどれくらいの影響を与えたか」、それが「運命に対する存在力」。
要するに凄いエピソードがあり強い英雄程レベルの高いサーヴァントになる、と言うわけです。
では、それに対してマスターは?
マスターは、偉業を「成し遂げた」英霊では無く、これから成すかもしれない様々な特徴を持つ人物達です。
その「何かを成すかもしれない可能性としての特徴」を数え上げる事が、「運命に対する存在力」の算出です。
つまり、キャラが濃いというかいろんな特徴を持っている奴は、その特徴によってもたらされる運命を受け止められるだけの力がある=ランクレベルが高い、と考えてください。
まあ、「キャラが濃すぎる」と・・・むしろボスキャラに近い存在になってしまうかもしれませんが、マスターは。
それに、それぞれのランクには「このランクを取った以上特定の条件を満たさねばならない」や「特定の追加効果を受ける」ものもあるので、複数取得すればするほど、そう言った制限によりきつく縛られる事になります。
事実、主人公的な特性を与える一部のマスター用スキルは、マスターとしてのランクレベルが高すぎると取得できませんので、ご注意を。
また、それを考えてランクを調整しようという場合・・・何も全部が全部の特徴を数え上げ無くてもOKとします。萌え要素の塊でも、全部の萌え要素をマスター用ランクの取得に使わなくてもいい、と言う事ですね(どういう例えか)
尚、ランクを取得するに当たり、一見すると取得したランク同士が矛盾しているという状況になった場合、どうしてそうなるのか、GMに説明して納得させられねば作り直しとなります。
それとランクに関する説明文に関しては、以下の補足説明、用語の定義を見て把握してください。
以下の単語がランクを説明する文章中に出た場合、説明に沿ってキャラクターを作成・運用してください。
「○○が求められる」=指定された内容に沿った行動を求められ、違反が目立つとGMの判断で任意にペナルティとして不利なイベントが発生します。
「ほぼ必須」=本来、指定されたスキル等を取得する義務がありますが、ほかに特殊な設定がある時はGMと要相談でGMの許可が出れば取得しなくても良いとします。逆に言えば必須の場合は取得が義務付けられます。
「マイナススキル取得を効果半減で義務付けます。」=このランクを取得する時必ず指定したマイナススキル(詳細は<スキル>参照願います)を取得しなければならないが、そのマイナススキル取得で得られるFPが、本来の値の半分(切り上げ)に減少する。指定を満たすマイナススキルを複数取得している時は、その中で得られるFPが最大のものを半分とする。
「このランクは失われます。」=特定の条件でランクが失われ、ランクダウン=弱体化してしまいます。ランクダウンした場合キャラクターデータを失ったFPに合わせ再調整してください。もしくはマイナススキルを取得する事で失ったFPを補填するか、GMが許可する場合別のランクを代わりに取得する事で補ってもよいとします。
「魔術に関する守秘義務が求められます。」=魔術や神秘をそれを知らない一般人の目に晒さない。また、そう言った情報が漏えいしそうになったら暗示や洗脳や口封じを含め情報操作をして秘密にする義務があります。
「教義に従う事」=聖堂教会が属するキリスト教系の教義に従う事と、聖堂教会という組織に忠実に、異端や化物や異教徒の類には、魔術協会との休戦状態等の状況を前提とした上で敵対する事。
「取得可能です」=取得はできますが必須というわけではありません。尚、こういう指定が無い限りそういうスキルは取得できないということはありません。
補足説明は以上です。それでは、以下にマスター用、サーヴァント用のランクを記載いたします。
マスターはマスター用のランクを、サーヴァントはサーヴァント用のランクを、それぞれ最大で6個まで取得できます。
それにより、マスターは1レベルから6レベルのランクレベルを得ます。そしてサーヴァントは、6レベルからスタートします。そこに+1から+6までされるので、サーヴァントのランクレベルは7レベルから12レベル、となります。
その範囲においてこれらを組み合わせ、ランクレベルを決定し。キャラクターシートに記載してください。
ランクレベルが決定した時点で、キャラクターはランクレベル×6点のFP(フェイトポイント=運命点、キャラクター作成ポイント)を得ます。
このFPを使って<ステータス>や<スキル>を強化・取得していきます。先に進み、それらの項目をご覧ください。

・マスター用ランク
「秘密(自)」=自分自身が知らない何か特殊な要素が存在します。初期に一定のFPを「??」スキルに割り振る事が義務付けられる。秘密が明らかになった場合、このランクそのものが別のランクに変化する可能性があります。
「秘密(他)」=自分は知っているが他人に対して隠さねばならない秘密を持っています。秘密が他者にばれた時、GMが任意でペナルティとして不利なイベントを起します。ランクレベルが失われるとしても構いませんし、失われた後別のランクレベルに変化するのも、まあめったにないでしょうがGMが許可する場合ありえるとしてもよいです。
「人外」=人間以外の存在です。「死徒」や「ホムンクルス」等、それを表すスキルの取得が義務付けられます。
「巻き込まれ」=魔術の事をろくに知りもしないのに聖杯戦争に巻き込まれたことを示します。魔術的な社会判定への財産ポイントの消費や常備化ポイントを使用しての魔術的な知識判定を達成値上昇させるアイテムの取得、魔術に関する「業界知識」「分野知識」スキルを取得する事が出来ません。詳細についてはそれぞれ<装備>ルールと<スキル><スキル詳細一覧>ルールを参照してください。)
「うっかり」=肝心な所で大ミスをする体質です。1回の聖杯戦争につき1回、GMは「そうしたほうが話が面白くなる」任意のタイミングでこのランクを持つキャラクターの1回の判定を完全失敗に出来ます。
「ボス属性」=NPC専用のランクで、強大なボスキャラクターとなりうる存在であることを示します。GMは想定する最後・最大の相手にしかこのランクを取得させてはいけませんが、但し、話の展開的にルート次第でボスになりうるキャラクターが複数存在する場合、複数のキャラクターにこの属性を賦与するのは無理ではありませんし、話の都合急遽ボスになったキャラクターにこれを追加賦与する事も不可能ではないとします。(但し出来ればそうならないようにGMは配慮すべきです)。
「ツンデレ」=好意に素直になれない性格です。反応修正が+4より上になるまで、相手にツンデレとしてツンな反応をするキャラクター演出をしなければいけません。GMは、相性修正は上がり難いが上がる時は大きいと言う風に動かさなければいけません。
「長」=魔術師の家や、何らかの組織の長である。但し、形式上隠居はしているが未だ先代が実権を握っているという場合このランクは取得できません。家や組織が没落していない場合、社会ステータスをステータスの中で一番低いステータスに出来ません。逆に没落している時は、社会ステータスを一番低くしなければいけません。
「聖杯」=小聖杯を所持しているかあるいは小聖杯としての能力を有している、あるいは小聖杯が存在しないタイプの聖杯の場合、聖杯に関係する何らかの特殊な能力を持っているというランクです。この事を他のマスターに知られると、確保しようと狙われる事になるでしょう。
「使命」=自分以外の者から命じられた使命で聖杯戦争への参加を義務付けられています。使命に対して何らかの解決を得ない事には、聖杯の使用やエンディングが、例え勝ち残っても不味い事になるでしょう。
「外道」=余りに非道い目的か手段かで、外道として世間一般には嫌われています。極親しい者以外とは協力関係を構築できず、外道ぶりと方向性が合わないサーヴァントとの相性が−4されます。但し外道ぶりの方向性が合うサーヴァントの場合相性が+2されます。
「悲惨」=方向性は様々ですが、悲惨で無残で悲劇的な運命を背負っています。それは聖杯でもどうしようがないものです。どうしようもないというか、他に叶えたい願いがあるから悲惨な自分は二の次にするしかないというか。このランクを持つキャラクターは仮に勝ち残ってもエンディングは悲劇である事が確定します。
「不仲」=サーヴァントとの縁に恵まれず不仲になる宿命にあります。性格属性的に相性の悪いサーヴァントしか召喚出来ず、そのサーヴァントとも譲れない信念の食い違いなどどうしても関係が改善出来ず、相性が通常の−6を超えた−8で固定となります。
「凡人」=特別な才能を持たない凡人です。ステータスに一部突出するものは無くステータスの最高と最低の差が+−2以内にせねばならなくなり、有用な独自・オリジナルスキルは取得できません。他のスキルに関しても、凡人的に取得して問題ないものかGMの許可が必要です。
「犯罪者」=犯罪者として社会から追われています。NPCの警察官トループに攻撃を受けたり、聖杯戦争中も犯罪行為を続行している時、監督役からペナルティを与えられたりと、GMが任意に不利なイベントを起してきます。
「ヘタレ」=能力としての精神的耐久力とかそういうのとは別に、判断基準的に微妙にヘタレています。行動を選択する時、大胆な行動を取る時ににランクレベル判定(詳細は<ステータス>参照)をダイス数を半分にして行い、成功する必要があります。失敗すると、より安全を優先した方法を選択してしまいます。
「記憶喪失」=記憶を失っていて、色々な知識や技能を使えません。「成長性」系以外のスキルを取得できないか、取得しているスキル全てに取得条件か取得リスク(詳細は<スキル>を参照)をGMの定める形でかけなければいけません。
「特殊存在」=超能力や魔眼等の魔術以外の異能が使えます。それら特殊なスキルの取得が義務づけられ、またそのスキルに関係し、GMが指定する時にはマイナススキルや取得リスクを取得義務付けされます。
「エリート」=特定の分野ではエリートと呼ばれ持て囃されている。どの分野か指定する事。指定分野に関係するステータスかスキルを最低でも何か一つスキルレベルB以上で取得しなければなりません。足りない場合マイナススキルを取得してでもこの条件は満たさなければなりません。
「被害者」=魔術や聖杯戦争に絡む事で被害を受けた過去がある。聖杯か魔術に起因するマイナススキル取得を効果半減で義務付けます。
「ヤンデレ」=指定した誰かに対してヤンデレしなければなりません、指定対象はエキストラでも他マスターでもサーヴァントでも可とします。ヤンデレを受け入れられないサーヴァントや他マスターとの相性が−3となり、ヤンデレであると他者に知られるとそれにより人間関係の悪化などGMが任意に不利なイベントを起せます。ヤンデレの対象が失われた場合、死後の相手になおも執着し続ける場合保持され、そうでない場合は失われるかGMが許可する場合別のランクに変化させることになります。
「アンバランス」=特定の観念、行動パターン、思想に凝り固まってしまっています。その内容を設定する事。それを受け入れられないサーヴァントや他マスターとの相性が−3となり、アンバランスであると他者に知られるとそれにより人間関係の悪化などGMが任意に不利なイベントを起せます。
「駄目っ子」=本来もっと出来る奴の筈なのですが、どうも精神的足腰が貧弱で己の真価を生かし切れていません。精神的マイナススキル取得を効果半減で義務付けます。また、劇中必ず任意の機会任意の回数でGMはそこをついてくるものとします。
「継戦者」=前回の聖杯戦争に参加した事のある、聖杯戦争に熟練した参加者です。但し、聖杯戦争は聖杯によっては60年周期で行われる等、設定に関してGMの指定に対応する義務があります。
「殺し愛」=愛に近い程濃厚な殺意を持っているのか、愛しているからこそ殺したいのか。どうしても自分で殺さなければならないNPCがいます。その対象を殺し終えてしまう、あるいは自分で殺す前に他者に殺されてしまうと、このランクは失われますが、GMが許可する場合別のランクに変更してもかまいません。
「守りたい人」=守りたい、守らねばならないものがある。それは無力で、貴方の庇護を必要としている。守らねばならないエキストラが存在する。尚、聖杯戦争の途中で守らねばならないと思う相手を見つけた場合、途中でのこのランクの追加取得がありかはGMの任意とします。守りきれず死なせてしまうと、このランクは失われます。GMが許可すれば失われる代わりに復讐者に変更しても構いません。
「変人」=大層奇妙奇天烈な性格性質の人物です。そのようにプレイヤー乃至GMは演じなければなりません。変人性と相性の悪いサーヴァントとの相性マイナスが発生する機会が多くなり、人間関係上の問題などからGMが任意に不利なイベントを起せます。
「慢心」=貴方はどうしようもなく傲慢で自信過剰で慢心しておりそれに行動パターンが影響を受けている。マイナススキル「慢心」を内容を取得した上でBランク以上で取得を効果半減で義務付けます。
「悪癖」=相手をいたぶり苦しませてから殺そうとしてしまう、聖杯戦争の最中だというのに金銭と言う些細な事につい拘る守銭奴であるなど、貴方には行動パターンを左右する程の好ましからざる悪癖が存在する。マイナススキル「悪癖・○○」を内容を取得した上でBランク以上で取得を効果半減で義務付けます。但し、悪癖判定の目標値は、半減する前のFPを元に計算するものとします。
「執行者」=魔術協会の執行者あるいは執行を請け負うフリーランスの魔術師・魔術使いです。魔術スキルと戦闘系の何らかのスキルの取得がほぼ必須です。また、魔術に関する守秘義務が求められます。
「時計塔」=魔術協会の一派、時計塔の魔術師です。魔術スキルの取得がほぼ必須です。また、魔術に関する守秘義務が求められます。
「彷徨海」=魔術協会の一派、彷徨海の魔術師です。魔術スキルと肉体改造を派閥の特徴とする故の何らかの異形異能系スキルの取得がほぼ必須です。また、魔術に関する守秘義務が求められます。
「アトラス院」=魔術協会の一派、アトラス院の魔術師(錬金術師)です。魔術スキル、道具作成スキル、分割思考スキルの取得がほぼ必須です。また、魔術に関する守秘義務が求められます。加えて、魔術スキルにおいて攻撃魔術をほぼ取得できません。
「代行者」=聖堂教会の代行者です。魔術・洗礼詠唱スキルの取得がほぼ必須です。また、教義に従う事と魔術に関する守秘義務が求められます。
「監督役」=聖堂教会から聖杯戦争を安全に行うために派遣される中立の監督役です。魔術・洗礼詠唱スキルの取得がほぼ必須です。また、教義に従う事と魔術に関する守秘義務、監督役として中立を守り敗退者の保護や魔術守秘義務違反者への制裁等の義務を果たす事が求められます。もしくは実は非中立である事を隠す必要があります。実は非中立である場合、ばれると怒った他の参加者に袋叩きを食らう等のペナルティがGMの任意で発生します。
「戦士」=軍人や傭兵、代行者や執行者とは違う魔術・教会関係の戦闘者であるなどを表します。(「元」軍人等も含みます)戦闘系のスキルの取得が必須です。
「暗殺者」=フリーランス、特定組織に所属を問わず、暗殺者やスパイの類、場合によっては殺人鬼である事も含み表します。(「元」暗殺者等も含みます)気配遮断かそれに相当するスキルと戦闘スキルの必須が必須です。
「絶対の願い」=何が何でも聖杯を手に入れなければならない理由があり、それを得る為には他のすべてを顧みず、このキャラクターはその点においては妥協が出来ません。どれ程友情を結んだ他チームでも、最後の二組となれば戦うことを選択するでしょうし、性格属性によっては積極的な「魂食らい」等手段を選ばないかも知れません。サーヴァントを失っても、他人のサーヴァントを危険を冒してでも奪おうとするなどして戦争を続行しようとするでしょう。このランクを持つキャラクターはそのように動かねばならず、その極端さに対する他者の恐れから起こる不利なイベントをGMに起こされる可能性があります。
「復讐者」=特定の対象、相手に復讐を誓っている。復讐対象への攻撃に行動が固定され、復讐を達成するか諦めるとこのランクは失われるかGMが許可する場合別のランクに変化する。
「封印指定」=継承不能な一代限りの異能を有しており、魔術組織から封印し保存する指定を受け逃走中である。何らかのオリジナルスキルか、それに相応する特殊なスキルの組み合わせを可能とするデータをGMの許可を受けた上で取得する必要がある。聖杯戦争に関係ない魔術師NPCに攻撃を受けたり、聖杯戦争参加者のほかの魔術師に優先的に攻撃を受けるなど、GMが任意に不利なイベントを起してきます。
「山育ち」=現代人でありながら現代文明から隔絶された環境で育ち、それによって鍛え抜かれた身体能力を持つ。スキル・野生の取得が可能となり、悪癖・文明嫌いか、弱点・機械音痴の取得が推奨されますが、早くに野生環境から脱したというのであれば、取得しなくてもOKとしますが、その分野生スキルを取得する場合低めに抑えるようGMはその場合裁定してもOKとします。
他、これらに当て嵌まらない特徴であるが、これらに相当するランクとして数えられるべきではないかというものがある場合、GMに相談し、オリジナルのランクとして認めるか裁定を受けてください。
GMはランクに値すると思った場合、他の既存のランクを参考にそのランクの追加効果を決定してください。

・サーヴァントランク
「知名度」=著名な存在です。正体看破が容易となってしまいます。(<詳細個別ルール>参照)
「特殊血脈」=妖精や鬼等、神性以外の人外の血を引いていることを表します。対応する「○殺」スキルの対象になり、「化物退治」ランク持ち英雄に対する相性劣位を受ける。
「王族」=王あるいは王子、皇帝あるいは皇子である(王の甥等は含まれない)。「王殺」スキルの対象になり、所属する王朝に関する相性優位と劣位、「王打倒」ランク所持サーヴァントに相性劣位を得る。尚、所属する王朝が滅んでいない場合相性劣位は受けない。
「本領」=聖杯戦争が開催される土地がその英雄の地元である為、より信仰が濃い。但し地元で敬愛されているか畏怖されている必要があり、また「地元」は数カ国を支配した王であれば最初の祖国、一国の一地方の長であるならばその地方であるという程の厳密さが必要である。
「軍勝」=軍を率いて戦いに勝った事のある英雄である。軍略、カリスマ、直感など、軍を指揮する事に関わるスキルの義務が義務付けられる。
「偉業」=歴史に影響を与える・歴史を変えるようなレベルの事業や冒険を成した英雄である事を表す。軍事的な事柄でも良いが、その場合「軍勝」に比してたんに勝利するのではなく国を征服するレベルの事が求められる。また軍事的偉業の場合「軍勝」と「偉業」のランクを重複取得出来る。成し遂げた偉業に対応するとGMが認めるスキルの取得が必須とされる。軍事的偉業の場合条件は軍勝と同一とする。
「怪物退治」=竜・巨人・鬼・吸血鬼・悪魔・幽霊等、怪物魔物の類を倒した英雄である事を示します(「悪い魔術師」が含まれるかは魔術師の脅威度しだいで応相談)。対応する「○殺」スキルを取得可能です。怪物魔物やその血を引く者に対して相性優位を得ます。
「怪物」=竜・巨人・鬼・吸血鬼・悪魔・幽霊等、怪物魔物の類そのものの反英雄である事を示す(混血の場合は「特殊血脈」)。「怪物退治」ランクを所持するサーヴァントに相性劣位を得る。人外専用スキルを取得可能です。
「悪名」=悪い意味で著名な存在です。正体看破が容易となってしまいます。(<詳細個別ルール>参照)GMが許可する時は名声と重複取得が可能です。
「神起源」=元々は神あるいはそれに類する存在だったのが、信仰が途絶えたり吸収されたりして後々忘れられたり人間の伝説にすり変わったり怪物扱いされるようになった存在である事を示します(怪物化した場合「怪物」と重複取得が可能です)。「神性」をD以下で取得する事が義務付けられます。「神殺」スキルの対象になり、また異教を滅した英雄に相性劣勢を受けます。
「神族」=神の血を引いている英雄であることを表します。「神性」スキルの取得が義務づけられます。「神殺」スキルの対象になり、また異教を滅した英雄に相性劣勢を受けますが、但しこの相性劣勢は血を引く神の信仰が滅んでいない場合受ける事はありません。
「不敗」=生きている時に戦いで負けた事の無い英雄である事を表すランクです。「特定分野で負けた事は無い」というものでも可能です。
「死後崇拝」=神に列されたか、神まで行かずとも死後理想的存在として崇拝された英雄であることを示すランクです。神とされた場合「神性」スキルを取得可能です。
「武術流派」=戦うための業である武術を修めた英雄である事を示すランクです。但し唯騎士や戦士であるというだけでなく、剣術を習った、武術の流派を修めた、武術の師範だった、等の伝承が必要です。「武術:○○」スキルの取得が義務付けられます。
「開祖」=後世にある程度続いて影響を残す王朝、武術流派、宗教、魔術流派等の開祖である事を示すランクです。GMが指定する、開祖たる事に対応するスキルの取得が義務づけられます。
「忌み名」=概念的存在等である、名を秘し自我を否定した暗殺者である等、個人としての名を持たないかそれに近い存在である事を示すランクです。
「神退治」=ある宗教の信仰を根絶した、土地神の類を殺した、支配的な神の神罰をはねのけた等、神を否定したり神に抗ったりした存在である事を示すランクです。「神殺」スキルを取得可能です。
「故ある反逆」=反乱や反逆を起した、支配に抗ったことがあることを示すランクです。ランクとして扱うには、それなりの名分がある必要があります。反乱を鎮圧した事のある者に対し相性劣位を得ます。
「最高位」=唯の戦士や兵士と比べて凄いというレベルでは無く、同時代に他に数多存在した数々の英雄と比べても最高最強と言っていいレベルの英雄であるか、あるいは伝承や逸話で明確に「最高位の存在であった」といわれている事を示すランクです。「無窮の○○」シリーズのスキルかそうでなければGMの許可を受けた何らかの最高位を獲得した分野に関係する高レベルなステータスやスキル等、そうである事を示す能力の取得が義務付けられます。
「聖者」=宗教指導者、殉教者、列聖者、あるいはそれに匹敵する善者・仁者であることを示すランクです。性格属性をGMが指定した内容で取得する義務があり、処刑されて死亡した過去がある場合、聖者の類を処刑した相手に対して相性劣位を得ます。
「英雄打倒」=自分とは別の英雄と戦い倒した事がある。「そのシーンにしか出てこない名のある騎士」「英雄が仲間を集める過程で他の英雄と勝負する」程度では×で、敵対するか最低限別陣営の民族や国の代表や別の伝説の主役あるいはそれに匹敵する英雄等を倒したレベルであることが望ましい(目安イメージとしてサーヴァントになりうるクラス)とされます。他に相性優劣が無い場合英雄に対して相性優位を得ます(「英雄打倒」ランク持ち同士では相性優劣がつかないものとします)。
「大賊」=強力に活動した義賊、海賊、山賊、怪盗、無法者、等である事を示す特徴です。生前にどのような賊であったかを反映する(盗人ならば「気配遮断」、海賊ならば「嵐の航海者」等)スキルを取得する必要があります。
「王打倒」=王制を覆した、幾人もの王を殺した等の存在である事を表すランクです。但し軍事的に他国とその王を攻め滅ぼしたという場合は「軍勝」か「偉業」としてカウントされこのランクは取得できません。革命を起こした(だから「故ある反逆」とは組みあわせ可能です)、暗殺した、戦場で一騎打ちで勝ったり大将首を取るなどした場合取得可能なランクを得ます。「王殺」スキルを取得可能で、「王族」持ちキャラクターに相性優位を得ます。
「被呪」=厄介な呪いに縛られ、それでも尚英雄として戦いぬいた存在である事を示すランク。但しこのランクを取得する事で12レベルになる事は出来ず、あくまで11レベル以下の英霊ランクにしか加算できない。
「一員」=騎士団、冒険隊、四天王、怪物を討伐するために特別に集まったチームの一員、など集団に連なる英霊であることを示すランクレベル。このランクを取得する事で10レベルになる事は出来ず、あくまで9レベル以下の英霊ランクにしか加算できない。
「聖者殺し」=征服や弾圧などの過程において、著名な聖職者、あるいは徳望を持って聖者として慕われた者を直接的あるいは命令によって殺したことを表すランクです。敵対する相手の「聖者」「死後崇拝」の状況が殺した相手と類似している場合相性優位を得ます。
「イレギュラー」=神話・伝説・民話系英霊専用。中世伝承のはずなのに月に行く、複数の物語の主人公を務めてそれらの物語全てをハッピーエンドに導くなど、歴史に影響を与える偉業と似ているがまた違うすっ飛んだ何かを成し遂げた英霊であることを示す。
「トリックスター」=無軌道極まりない行動で周囲を引っ掻き回した英霊であることを示す。対応する悪癖スキルの取得が義務付けられ、その行いがマスターの是としないものであった場合、初期反応修正が−1される。
他、これらに当て嵌まらない特徴であるが、これらに相当するランクとして数えられるべきではないかというものがある場合、GMに相談し、オリジナルのランクとして認めるか裁定を受けてください。
GMはランクに値すると思った場合、他の既存のランクを参考にそのランクの追加効果を決定してください。


<性格属性>
キャラクターはそれぞれに「目的基準/行動基準」として、性格属性というものを持ちます。
「目的基準」は、「秩序(法や社会を重んじ、それを打ち立て守護しその中で活動しようとする)」「中立(秩序と混沌、どちらにつくかはその時の自分の状況や相手による)」「混沌(反逆、変革、感情を是とする、自由を重んじる)」の三種類、
「行動基準」は、「善(他者に良くしようと思う、良心を持ちそれに従う)」「中庸(いい事も悪い事も、自分なりのルールに従って選択した結果に応じて行う)」「悪(良心に縛られない、怒りや敵意や欲等の感情に従う)」の三種類に、
「行動基準」にはそれに加えて、「狂(発狂している、狂化スキルの影響下にある。前者の場合常人には理解しがたい基準で動き、後者の場合在る程度マスターに制御されつつも暴走したように行動する)」が存在し、合計四種類となります。
この「目的基準」と「行動基準」を組みあわせる事で、「秩序/善」「混沌/中庸」「中立/悪」等、そのキャラクターの性格属性が決定されます。尚、「狂」は狂化スキルの影響で狂っている場合、「混沌/狂(善)」のように、狂化する前の行動基準を併記するとします。
これら性格属性表は各キャラクターの振る舞いを決定するに加えて、各キャラクター間の関係相性を表す「反応修正」にも影響を与えます。その決定には、下記の「性格属性相関表」を使用します。

| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
|相関表|善|中庸|悪 |
|―――――――――|
|秩序  |  |    |  |
|―――――――――|
|中立  |  |    |   |
|―――――――――|
|混沌  |  |    |   |
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

上記の「性格属性相関表」のマス目を、縦横動き(斜め無し)で1マスずれるごとに、性格の不一致により初対面時の「反応修正」が−1されていきます。(秩序/善から中立/中庸だと2マス離れているのでマイナス2)
「狂」は狂化前の属性によるから更に−2、先天的に狂っている場合は、他との性格の不一致による初対面時の「反応修正」は一律−4となります.
これを初期値とし、GMはPC・NPCの行動を見て各キャラクター間の反応修正を任意の値で+−していき、その数値をベースにGMはサーヴァントやNPCの行動を決定していきます。
(初期値そのままからNPC行動がスタートするのではなく、初期値状態に+−して初対面でとった行動との合計で初期値を決定しても良いとします。つまり、最初のシーンの加減算を行うまでえ反応修正を保留状態にしてもよいという事です)
(尚、GMは全てのNPCの行動を反応修正で制御する義務まではありません。ある程度、シナリオに沿って動かすのもありでしょう。ただ、不自然にならないように、PLPCが納得できるように、というのは心がけるべきでしょう)
尚、最大値は(ランク等による例外を除けば)±6でストップするとします。そしてまた、シナリオフラグやEDにも影響を与えるものとしてGMは扱ってもよいものとします。
加えてそれだけでは無く、相性の+−は後述する戦闘におけるマスターからサーヴァントへのサポートや、サーヴァントとマスターが互いを庇う判定に影響を与えます。(詳細は<戦闘ルール><詳細個別ルール>を参照願います)
ちなみに性格属性は、あまりに属性と異なる行動をとり続けた時、GM裁定において指定したPCNPCを含むキャラクターの性格属性を変化させてよいとします。変化によって他のキャラクターとの反応修正が変化するかは状況によりGM裁定とします。
逆に、余りに属性に特化しすぎた行動をとり続けた場合は、行きすぎているとして「秩序/善」から「秩序/狂(善)」という風に、狂属性扱いにすると言う風にGM裁定において指定したPCNPCを含むキャラクターの性格属性を変化させてよいとします。変化によって他のキャラクターとの反応修正が変化するかは状況によりGM裁定とします。


<ステータス>

各キャラクターの基礎的な能力です。サーヴァントは「筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、宝具」の六つのステータスを持ち、マスターは「筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、社会」の六つのステータスを持ちます。
原作ではステータスのレベルを「E、D、C、B、A、EX」としていましたが、このシステムでも基本的には其れに倣います。
その上でそのレベルをそれぞれ「1、2、3、4、5、6」という数字に判定時に読み替え、ステータスレベル×2個のダイスを、ステータスLV以下の出目が成功で成功数が達成値であるとして振ります。
(つまりあるステータスがBであった場合、そのステータスでの判定は4×2=8個のダイスを振り、振ったダイスのうち出目が4以下だったダイスの数が達成値となります。)
これに加えて、ステータスやスキルには増強としてA+やB−等のように「+」や「−」をつける事が出来ます。それに関しては、<+と−>の項目を参照願います。
但し、EXだけは例外的として、基本ダイス数14、6以下で成功なので全ダイスが成功となるので達成値は無条件で14として扱い、「+」扱いで(詳細は後述の<+と−>を参照願います)更に判定値=達成値を+14出来るものとします。
これは、EXには「+」をつける事が出来ない為の例外的処理として扱い、この「+」扱いの判定値=達成値+14の使用条件はMP消費に限定されるものとします。
そして幸運ステータスがEXの時、幸運ステータスによる振り直し回数が+2回されます。
そして上記の数値を元に、HP(ヒットポイント。どれだけのダメージに耐えられるか)MP(マジックポイント。どれだけの魔的エネルギーを持ちそれを様々な能力の糧として使用できるか)IV(イニシアティブ。どれだけ早く行動に移れるか)を決定します。
計算式は、「HP=(耐久ステータスor筋力ステータスの大きい方×3+耐久ステータスor筋力ステータスの小さい方)×2+ランクレベル」、「MP=(魔力ステータス×3+幸運ステータス)×2+ランクレベル」、IV=敏捷ステータス×3+幸運ステータス、となります。
尚、MPを消費する時にMPが足りない場合は、自分のHPをMPの代わりに合わせて消費する事が可能となります。MPが足りている場合はMPから消費していかねばならず、HPの変わりにMPを使う事は出来ません。
それぞれのステータスをどんな判定に使うかは戦闘関係は<戦闘ルール>を参照してください。非戦闘時の判定においては、以下の如くなります。
「筋力=力仕事、力比べ全般等。」「耐久=苦痛や病気や疲労等に堪える、我慢する判定等。」「敏捷=運動、移動、軽業、踊りやスポーツ等の身体を使用する技芸、手先の器用さ等。」
「魔力=魔術的な気配の感知、魔術的なものへの耐性、魔術行使関係全般」「幸運=運試し、偶然が大きく作用する虱潰しの作業、誰に当たるか分からない落石等が誰に落ちるか等」
「宝具=<装備><宝具礼装追加効果一覧>参照。基本的に宝具を取得する為のスキルです。」
「社会=詳細は<装備><社会><宝具礼装追加効果一覧>参照ですが、基本的に社交や世間に関する知識、交渉、情報収集等に使用し、かつ装備取得の基準となるスキルです。」
これらステータスのどれで判定したらいいかわからない行為、あるいは「存在としての格」が問われる行為などは、マスターは「自分のランクレベル」、サーヴァントは「自分のランクレベル−6」をステータスに見立てて判定するものとします。
但しこの「ランクレベル判定」の場合ランクが6or12であってもステータスがEXの時のようには成らず、ダイス12d、判定基準値5となる。
(尚、サーヴァントは「社会」ステータスを持たないから情報収集が出来ないのか、というのは、社会的に情報収集をするのではなく、敏捷で走り回って足で探し回る場合敏捷判定、英霊としての人間力で初見の相手と仲良くなって聞きだすなどの場合ランクレベル判定、という風にGMが任意に裁定してください
尚イメージとして、基本マスターを含む人間のステータスは「Cで得意」「Dで普通」「Eで苦手」、サーヴァントは「Bで得意分野」「Aで優秀な長所」「A+〜で他の英霊と比しても特筆すべき長所」「EXで隔絶した力」であると思ってください。
この時点で作成中の各キャラクターは、「1.キャラクタータイプ選択」でキャラクターを選んだ段階で、<タイプ>に乗っ取って「基本ステータス」と「基本クラス別スキル」を得ています。(スキルについては詳細は後述の<スキル>を参照にしてください。)
そしてそれに加え、「2.キャラクターランク決定」で決まったランクレベルに応じてFPを得ています。
このFPを使う事で、ステータスやスキルを初期値から増加させていく事が出来ます。(スキルレベルを増やす、スキルを新規に取得する場合に関しては<スキル>を参照願います)
ステータスレベルを1LV上昇するのにFPが6点かかります。「社会」ステータスと「宝具」ステータスは初期ステータス「−(無し)」からスタートしますが、「−」から「E」ステータスレベルを取得するのも6FPかかるものとします。
(例えばDからBまでランクアップさせる場合、D→Cで6FP使用、C→Bで6FPの合計12FP使用となり、−からCまでランクアップさせる場合、−→Eで6FP、E→Dで6FP、D→Cで6FP、合計18FPかかるものとします。)
但し、ステータスを「A」から「EX」にランクアップする時だけは、特別に通常の3倍、18FPかかるものとします。
(尚、後述の宝具礼装追加効果等でステータスやスキル、宝具や礼装をランクダウンさせる場合、特殊処理としてEXから1回ランクダウンするとA++となるものとします。また、A++からEXとするときは、++で通常の三倍のうちの1枠を埋めているものとみなし、残り2個分12FPか追加効果2つでEXに出来るものとします。)
尚、キャラクター作成時、初期の基本ステータスと基本クラス別スキルを、FPに払い戻して別のステータスやスキル等の成長に使う事も出来ます。
(例として、筋力Dを筋力Eに下げる事でステータス1レベル分のFPである6FPを得て、それで得たFPで魔力ステータスをランクアップする、等が可能です)


<+と−>

ステータスやスキルには、「A+」や「D−」ように、「+」や「−」をつける事が出来ます。これは追加でFPを払って取得する事で瞬間最大で判定値を増大させたり、状況次第で判定値が減少する等の制限をかけることでFPを節約する事が出来るというものです。
以下に詳細を説明します。
+=+のついているステータスやスキルは、条件次第でダイス判定プラスの判定値やスキルによる特殊効果の基礎値を『1+「+個数」』倍する事が出来ます。
ステータスで例を示すと、A+ならAの2倍で20個ダイスを振る事が出来、B++ならBの3倍で24個ダイスを振る事が出来ます。但し、判定基準値(Aの場合出目5以下、Bの場合出目4以下)は変わりません。
そしてまたダメージの固定値をスキルレベル点増やすスキルを仮に想定して、それがB+の場合、通常はダメージ+4点となりますが、+の条件を満たす場合ダメージは+8点となるわけです。
この「+により判定ダイス・スキル効果が増える」効果を得るためには、以下の二つのうちどちらかのパターンを取得時に設定し、そうするorそうなる事で可、とします。
1.HPかMPを判定前に「増加するダイス数・スキル効果」点消費する。(HPから消費するかMPから消費するかは消費する時に選ぶ事が出来ますが、支払う事が出来ない場合は使用できず効果を得られません。)
2.事前に設定した特定の条件を満たす。(敏捷であれば直線距離を駆ける時限定、魔力であれば回復魔術時限定、等)。この場合HPやMPは消費しない。基本的に、「+の効果を得られる場合のほうが、得られない場合より少ない」事が条件となります。

−=−のついているステータスやスキルは、条件次第でダイス判定プラスの判定値やスキルによる特殊効果の基礎値が『1+「+個数」』分の一になってしまいます。
ステータスで例を示すと、A−ならAの1/2で5個ダイスを振る事が出来、B−−ならBの1/3(切り上げ)で3個ダイスを振る事が出来ます。但し、判定基準値(Aの場合出目5以下、Bの場合出目4以下)は変わりません。
そしてまたダメージの固定値をスキルレベル点増やすスキルを仮に想定して、それがB−の場合、通常はダメージ+4点となるところがダメージ+2点となってしまいます。
この「−により判定ダイス・スキル効果が減る」効果を得てしまうのは、以下の二つのうちどちらかのパターンを取得時に設定し、そうするorそうなる事で可、とします。
1.HPかMPを判定前に「減少するダイス数」点消費「しない時」。(HPから消費するかMPから消費するかは消費する時に選ぶ事が出来ますが、支払う事が出来ない場合は使用でず効果を得られません。)消費しない場合常に−の効果を受けている状態となります。
2.事前に設定した特定の条件を満たす。(敏捷であれば例えば水中でないと真価を発揮できない場合「水中以外で活動する時」、魔力であれば例えば攻撃以外の才能が低いとする場合「攻撃魔術を使用する時以外」、等)。この場合HPやMPは消費しない。基本的に、「−の効果を得てしまう場合のほうが、得られずに済む場合より多い」事が条件となります。
「+」は1個取得するごとに「本来そのステータスorスキルを1レベル上げるのに必要なFPの半額」点取得するのに必要になります。ステータスの場合、「+」1個につき3FPです。スキルの場合1Lv分のFPがスキルごとに異なるので、各スキルごとに「+」1個当たりのFPは事なります(切り上げです)。
「−」は1個取得するごとに「本来そのステータスorスキルを1レベル上げるのに必要なFPの半額」点を取得する事が出来ます。ステータスの場合、「−」1個につき3FP他のステータスやスキルを成長させたり取得するのに使えるFPが増える訳です。スキルの場合1Lv分のFPがスキルごとに異なるので、各スキルごとに「−」1個当たりのFPは事なります(切り上げです)。
ちなみに、「幸運」ステータスの+や−は判定ダイス数の増減オンリーで、幸運ステータスによる振り直し回数は増えません。これはHPやMPやIVについても同じです。
また、ダイスを+する以外の効果を得るスキルの場合、+や−は「効果を計算する基準となるスキルレベル」が増減する事で、効果が増減する、という風に扱います。
尚、ステータスにつける事が出来る+や−の個数は2個まで、スキルにつける事が出来る+や−の個数は3個まで、とします。
+や−の条件につきましては、キャラクターシートにきちんと記載しておいてください。(ステータスやスキルの所でなく、設定の所に記載してもOKです、キャラシートの見栄え的に)

<スキル>

各キャラクターの、そのキャラクターが「何が出来るか」という事を表す物がスキルです。
異能や特異体質から、サーヴァントとして得た特性、魔術や武術等研鑽で得た技量まで含まれます。
スキルはステータスと異なり使える状況がより限定されており、取得したり成長するのに必要なFPも1Lv一律6FPではなく個別に設定され、効果も様々です。(各スキルごとに設定されています。詳細は<スキル詳細一覧>を参照願います)
効果に関しては基本的に主に以下の3つに区分されます。但し、ステータスが1Lvあたりダイス2個なのに対し、スキルは1Lvあたりダイス数1個プラスです(EXの場合14÷2=7となります)。判定基準値の算出はそのままです。
1.特定の状況での判定に、スキルと組みあわせて使用する事でダイスを振り達成値を増やす。
2.スキルレベルごとにそこから計算される様々な特殊効果を得る。
3.スキル単独で判定を行い、達成値に見合った効果を得る。
中には、この3つの効果を複合的に持つスキル(例として「1.」+「2.」で、ダイスが+されるだけでなく追加効果も得る事が出来る、等)もあります。
尚、<基本ルール>におけるステータスとスキルを組みあわせての判定は、つまりこの場合「1.」の効果を持つスキルを組みあわせての判定の場合となります。
FPは「そのスキルが使用されうる頻度」と「効果」から計算し、1Lvあたり1〜6FPの間で決定されています。
GMは基本既にあるものの他に元からあるスキルを参考にGM裁定でスキルを追加する事が出来、またPLからも「キャラクターイメージ再現の為こういうスキルが欲しい」と申請すれば、GMは裁定申請しで新規にスキルを製作して良いものとします。
(但し、ゲームを有利にする為にスキルを作るのではなく、キャラクターイメージを忠実に再現する為にスキルを作る、という事を基本としてください)
尚、スキルレベルをEXにする時は、そのスキルを通常1Lv分取得・上昇させるのに必要なFPの三倍のFPが必要とします。
尚、中には有利な効果を受けるだけでなく不利な効果も受ける事により、有利な効果の一部と不利な効果が打ち消し合ってFP的に割安になるスキルや、不利と有利が釣り合って0FPで取得出来るスキル(いずれにせよレベルはE〜EXまでですが)もあります。
そして、不利な効果しか受けない代わりに取得すると逆にFPを使用するのではなくFPを得る事が出来る(その分そのFPを他の部分のデータの成長に使用できる)スキルもあります。
更に、スキルには<+と−>以外に、追加で以下の限定をかける事で、取得に必要なFPを節約する事も可能です。
・使用制限=スキルに「特殊条件で使えるor特定条件では使えない」という限定を入れることで、1Lvあたりの取得FPを、指定した使用できる出来ないの条件を元にGM裁定で低減します(取得FPを0以下には出来ません)。+や−と違いダイスが増減するのでなく完全に「出来る」「出来ない」と変化します。
・使用リスク=「使用する事に特定の対価が必要となる」という限定を入れる事で、1Lvあたりの取得FPを、消費する対価の条件を元にGM裁定で低減します(取得FPを0以下には出来ません)。+や−のHPやMP消費と違いと違いスキル使用前では無く使用後に後払いとなります(使用後に支払ったら死亡する等の場合、判定が終了してから死亡します)。また何より、対価はHPやMPだけでは無く、取得時にGMの許可のもと任意で設定する事が可能です。何を対価に出来るかはGM裁定とします。
尚、この「使用制限」と「使用リスク」を、取得する事で−のFPを得る、つまりその分他の用途に使用できるFPが増えるスキルに対して、逆の効果で使用する事も出来ます。その場合、「使用制限」と「使用リスク」の効果は次のようになります。
・使用制限=FPがマイナスのスキルに「特殊条件で効果を受けるor特定条件では効果を受けない」という限定を入れることで、1Lvあたりの取得マイナスFPを、指定した使用できる出来ないの条件を元にGM裁定で低減(つまり得られるFPが少なくなる)します。取得FPを0以上には出来ません。+や−と違いダイスが増減するのでなく完全に「出来る」「出来ない」と変化します。
・使用リスク=FPがマイナスのスキルに「特定の対価を支払う事で効果を無視する」という限定を入れる事で、1Lvあたりの取得FPを、消費する対価の条件を元にGM裁定で低減(つまり得られるFPが少なくなる)します。取得FPを0以下には出来ません。+や−のHPやMP消費と違いと違いスキル使用前では無く使用後に後払いとなります(使用後に支払ったら戦闘不能となる等の場合、判定が終了してから戦闘不能になります)。また何より、対価はHPやMPだけでは無く、取得時にGMの許可のもと任意で設定する事が可能です。何を対価に出来るかはGM裁定とします。
また、これは厳密にはスキルではないのですが、他にスキルに関する特殊ルールとして「スキルコンボ」というものを、GMは導入を宣言しても構いません。
・スキルコンボ=特定のステータスとスキルの組みあわせに対し、使用する「ステータス」、「スキル」、「宝具・礼装等ダメージ増減だけでは無いダイス判定プラスを与える装備」の数の分の点数のFPを使用し、それらを一括りに纏めてコンボ名を付けて登録します。
それによるメリットとして、その組み合わせの判定の実行時に消費FP点のMPを先払いする事で、「組みあわせた判定で振るダイスの判定基準値を一番高いものに統一できる」効果を得られます。
尚、○殺スキル等、一部の対象にしか効果を持たないスキル等もある関係上、スキルコンボでひとまとめにしたステータスやスキル以外のスキルも、判定する斗木二組みあわせる事自体は可能です(スキルコンボの効果を受ける事は出来ませんが)。
つまりレベルBのステータスとレベルAのスキルをコンボにした場合、MPを2点払う事で、ダイス数は変わりませんが、ステータスのダイスの分まで出目5以下のダイスが成功達成値に数えられるわけです。
また、例外的にスキル用の「使用制限」や「使用リスク」に相当する限定を駆けることで、制限・リスク1個ごとに消費FPを−1FPする事が出来るとします(最低1FP)。
魔術や武術や魔眼力など、複数の使用法・効果がある場合はどのように効果が発揮されるか、GMの裁定と許可を得た上でどういう形になるか決定するものとします。
尚、GMは自分のセッションではこのルールを使用しないとしても良いです。その場合セッション応募時に明言してください。無論、使用を宣言しても、キャラクターとしての能力特性やFP効率・量を考え、各キャラクターがあえて取得しない判断をするのも自由です。

余談ですが、初期取得のスキルに使用制限や使用リスク、−を付ける場合、付ける前との差分のCPが発生したものとして、その分のFPを別の用途に使用して構わないものとします。

以上でスキルに関しての基本的なルールは以上です。個別のスキルについては<スキル詳細一覧>をご覧ください。


<装備>

この項目では、サーヴァントの切り札である「宝具」、魔術師用の特殊武器である「礼装」を含む装備全般の入手方法・使用方法、そして社会ステータスの使用方法の詳細について記載します。
まず、「社会」ステータスについて記載いたします。

・「社会」ステータス
マスターは宝具ステータスの代わりにこのステータスを持ちます。社会的(情報収集とか)判定に使う(そちらは<ステータス>を参照願います)ほか、「社会」ステータス×2点の「財産ポイント」と「常備化ポイント」を得ます。
「財産ポイント」はシナリオ開始後にそれぞれの効果で指定されたタイミングで消費する事で以下の効果を得られます。消費した「財産ポイント」は、一日(4行動ターン)終了時に1点づつ回復するとします。

1.判定前、判定後、任意のタイミングで使用する事で(但しGMが状況によりどちらかのタイミングのみとしても可とします)行動ターン中における社会ステータスやGMが許可する(財産Pで増やすことが可能と判断される)ランクレベルによる判定(但し「巻き込まれ」ランクレベルを有するキャラクターは、魔術社会に関する判定にこのルールを使用できません。<スキル詳細一覧>の「業界知識」スキルもご参考ください)達成値を消費「財産ポイント」点増加させることが出来ます。
2.スキル「道具作成」(詳細は参照)で「MP常時消費」のMPの変わりに消費する事でMPへの負担を減らす事が出来る。
3.1点消費する毎に、指定したHPかMPを(取得時に選択)1回だけ2d6回復するアイテムを取得可能です。1回使用した後そのアイテムは失われます。「財産ポイント」をその分払えるなら一度に複数個の取得が可能で既に取得した分は複数同時使用が可能です。尚、このアイテムによる回復は自分にも他人にも使用可能です。
4.1点消費する毎に、消費時に任意のスキルを指定することで指定したスキルを1回だけ達成値+1するアイテムを取得可能です。1回使用した後そのアイテムは失われます。「財産ポイント」をその分払えるなら一度に複数個の取得が可能で既に取得した分は複数同時使用が可能です。
5.1点消費する毎に、「破壊工作」スキル等で作成するトラップで与えるダメージやBSの強度を1回あたり1LV分プラスされたものとして扱います。この効果はトラップ作成時に宣言する事で「財産ポイント」をその分払えるなら払える分だけ重複してプラスすることが可能です。

「常備化ポイント」はキャラクター作成時に使用する事で以下の装備や効果を取得する事が出来ます。常備化ポイントによる取得で得られる装備や効果は、使用しても無くなる事無く効果内容の範囲で何度でも使用可能です。1行動ターンを消費する事で常備化ポイントの範囲内で取得し直す事が可能とします。(但し場合によってはGMはその際スキル「道具作成」の判定を要求してもかまいません)
1.1点使用する毎に、装備ポイント2点に変換できる。装備ポイント1点を消費する事で、使用した点数分の「通常装備」か、装備ポイント2点あたり1レベル分のレベルを持つ「礼装レベル」、もしくは1点を消費する事で死徒用の血液供給手段や自分で使う分以外の携帯電話などの通信手段等のその他雑物をGMとの相談次第で取得可能です。装備の取得、礼装の作成ルール自体は後述します。
2.1点使用する毎に、指定した分野(<スキル詳細一覧>の「分野知識」スキルの分類等を参考にしてください)に関する社会ステータス・魔力ステータス・ランクレベルによる判定を(魔術やキリスト教、軍事や町内の噂話等、取得時に指定の事)一日1回だけ「達成値を(判定ダイスでは無く)1d6プラスするアイテムを取得可能です。この効果は「常備化ポイント」をその分払い複数個数取得する事でその分だけ取得する事が可能で、同一分野で重複させる事で達成値上昇を増やす事も、別々の分野を指定して範囲を広げる事も可能です。
3.1点使用する毎に、指定したHPかMPを(取得時に選択)一日1回だけ2d6回復するアイテムを取得可能です。この効果は「常備化ポイント」をその分払い複数個数取得する事でその分だけ重複して一度に回復することが可能です。尚、このアイテムによる回復は自分にも他人にも使用可能です。
4.1点使用する毎に、取得時に任意のスキルを指定することで指定したスキルを一日1回だけ達成値+1d6するアイテムを取得可能です。この効果は「常備化ポイント」をその分払い複数個数取得する事でその分だけ重複してプラスすることが可能です。
5.1点使用する毎に、「破壊工作」スキル等で作成するトラップを作る時に使用する事で与えるダメージやBSの強度を1日1回あたり1LV分プラスされたものとして扱うアイテムや、「動物使役」で使役する乗騎以外の動物(猟犬や伝書鳩等)GMの許可するその他雑物を得られます。この効果は「常備化ポイント」をその分払い複数個数取得する事でその分だけ重複してプラスすることが可能です。

これら装備やアイテム(詳細区別は後述)や効果がどういう形のものかについては、取得したPL・GMが任意に(傷薬や社会的なコネ等)指定・演出して構いません。
また、「財産ポイント」で取得した装備やアイテムは消費したり宝具礼装の効果で破壊されたりした場合失われますが、「常備化ポイント」で取得した装備やアイテムは消費したり宝具礼装の効果で破壊されたりした場合一日(4行動ターン)時間が経過すれば、修復する、再入荷する等の演出で再び取得が可能です。
(但しGMは演出次第では敵に捕まっている時等この効果を得られない場合もあるとしても良いです。また、財産ポイントの消費も、GMが状況的に使用できる状態ではないだろうと判断した場合は却下してもかまいません。)
尚、「財産ポイント」と「常備化ポイント」の二つのポイントは、混ぜて使用したり前者を後者の変わりにしたりその逆は事は出来ません。
「社会」ステータスについては以上です。以下には、装備の取得方法や装備の区分、装備の使用方法についてなどを記載いたします。

・装備
装備には「通常装備」「礼装」「宝具」の三種類が存在します。それ以外の「社会」スキルによる「財産ポイント」「常備化ポイント」で得られるものは「アイテム」と呼称します。(財産ポイントの社会ステータス判定プラスとトラップ効果プラスは「効果」と例外的に呼称します)
「礼装」と「宝具」は微細な違いはありますが基本的に類似したルールで扱われ、「通常装備」の発展系として扱われますので、まずは「通常装備」のルールから解説します。
まず、装備そのもののデータに関して、三つの区分があります。この3つをそれぞれ「種類区分」「発動区分」「対象区分」と呼称し、この3つにはそれぞれ以下のような内訳が存在します。

種類区分=武器・防具・乗騎・結界・能力・道具
発動区分=常時・継続・単発
対象区分=対人・対軍・対城・対界・特殊

このうち通常装備は、「種類区分」しか存在しません。「発動区分」「対象区分」は「宝具」「礼装」でしか使用されない区分ですので、今は説明を置いておきます。
また、種類区分の中でも、「結界」「道具」は「礼装」「宝具」のみ、「能力」は「宝具」のみに限定されるタイプですので、これも説明を後回しとします。
そう言うわけで種類区分の内訳をそれぞれ説明しますと、「武器」は攻撃判定に当たってダメージや射程を+する装備、「防具」は、敵の攻撃が命中してダメージを受けた時にダメージを減少する装備、「乗騎」は乗り物で、スキル「騎乗」が無いと使用できませんが(詳細は<スキル詳細一覧>参照)、IVと移動判定に効果を与えまた武器としての効果を持つものもあります。
そして、「武器」「防具」「乗騎」にも以下のような細分が存在し、詳細は下記の如しです。
但し、常備化ポイントで取得されるこれら装備は、基本的に非魔術的なもの、「魔力の関係しない物理的なダメージ」として扱われ、マスターやトループやエキストラには通用しますがサーヴァントには「魔術」スキルと組みあわせて判定しなければ(詳細は<スキル詳細一覧>の魔術の項目を参照願います)

・武器
白兵武器=ダメージ修正+装備ポイント点、自分が前衛に居る時、相手の前衛に対してのみ使用可能です。この「自分が前衛にいる時の相手の前衛に対する攻撃」を白兵攻撃と呼称します。
射撃武器=ダメージ修正+装備ポイント点、自分が前衛に居る時でも後衛に居る時でも、相手の前衛にも後衛にも攻撃可能です。但し射撃武器を装備中、対白兵武器・両用武器による白兵攻撃に対する防御判定の達成値が、射撃武器に使用した「装備ポイント÷2(切上)」点達成値マイナスされます。
両用武器=ダメージ修正+装備ポイント点÷2(例外的に切り下げであり、最低限度2点の消費が必要)、射撃武器と同一の範囲の相手に攻撃出来ますが、射撃武器と違い白兵攻撃対する防御判定に達成値−が発生しません。
魔術武器=ダメージ修正+装備ポイント点÷2(例外的に切り下げであり、最低限度2点の消費が必要)、魔術による攻撃にダメージ修正を加える。但し魔術武器を使用している間白兵攻撃にしか魔術を使えないとする場合、ダメージ修正=装備ポイントに出来ます。また、白兵攻撃に対して射撃武器と同じペナルティを受けるとする場合、ダメージ修正=装備ポイントに出来ます。
ちなみに武器を装備していない状態の攻撃はダメージ修正0の素手(手に限定されてではなく、蹴りや頭突きも含む生身の肉体によるという意味で)攻撃として扱われます。またこの素手による攻撃は他の武器を装備していても行う事が出来るとします。
尚、射撃武器を装備することによるマイナスは、何らかの手段で(多数の腕があるだの、独立駆動する武器だの)他に白兵武器を装備した場合、消えるものとします。

・防具
対物防具=ダメージ減少+装備ポイント点。但し、「魔力の関係しない物理的なダメージ」に対してしか効果がありません。
対魔防具=ダメージ減少+装備ポイント点。但し、「魔力の関係する魔術的なダメージ」に対してしか効果がありません
両用防具=ダメージ減少+装備ポイント点÷2切り上げ。但し、魔力の関係するしないに関わらず、効果を発揮します
尚、武器防具を同時に幾つ装備できるかについては、明確に定義せずGMの常識に基づく裁定に委ねるが、GMはPLの言い分も聞いて、その言いなりになれとはいわないがその上で判断すること。

・乗騎
白兵乗騎=ダメージ修正+装備ポイント点÷2切り上げの白兵武器として扱うと同時に、IV+装備ポイント点÷2切り上げの効果を得ます。
射撃乗騎=ダメージ修正+装備ポイント点÷2切り上げの射撃武器(対白兵武器の−修正も受ける)として扱うと同時に、IV+装備ポイント点÷2切り上げの効果を得ます。
両用乗騎=ダメージ修正+装備ポイント点÷2切り上げの両用武器(通常の両用武器から更に半分。つまり実質合計÷4)として扱うと同時に、IV+装備ポイント点÷2切り上げの効果を得ます。
魔術乗騎=ダメージ修正+装備ポイント点÷2切り上げの魔術武器として扱うと同時に、IV+装備ポイント点÷2切り上げの効果を得ます。
機動乗騎=ダメージ修正が存在せず武器としては扱えない代わりに、IV+装備ポイント点の効果を得ます。この乗騎を装備していても「乗騎を利用した攻撃」は行えず、騎乗スキルによるダイス判定プラスは攻撃時には得られません。
装甲乗騎=白兵・射撃・両用・魔術・機動乗騎のどれかを選択(それぞれ装甲白兵乗騎、装甲射撃乗騎、装甲両用乗騎、装甲魔術乗騎、装甲機動乗騎と呼称します)したうえで、ダメージ修正・IV修正を任意の点数減少させる事で、減少させた点を対物防具あるいは対魔防具として扱うか、減少させた点÷2を両用防具として(更に÷2される事はない)扱う事が出来ます。
共通して乗騎は装備中スキル「騎乗」の効果を受け、また移動や離脱や回避等の敏捷ステータス判定を他のステータスで可能になる事もあります。
通常装備のうち電子的コントロールや多人数での操縦が行われるものは社会ステータスを敏捷ステータスの変わりに使用可能、礼装で取得しているものとMPを「常時消費(詳細は後述)」で取得しているものは魔力でも可能、宝具で取得している場合は任意のステータスで可能となり、それ以外(通常装備で電子的コントロールや多人数での操縦を行わないもの)はこの効果は得られません。
尚、ひとつの乗騎に乗騎を装備しているキャラクター以外のキャラクターが同乗できるかどうか、出来る場合何人までが同乗可能かは設定をかんがみてGMが裁定するものとします。
また同乗しているとき、乗騎の効果を操縦者以外のキャラクターが受けられるかどうかは、状況や設定を見てGM裁定で変更してもかまいませんが、
1.同乗している者も乗騎レベルと同等以上の騎乗(嵐の航海者等を含む)スキルを持っている。(持っていない場合でも、乗騎の効果を得ない騎乗スキルが乗騎のレベルに足りないことによるマイナスの修正は受けない、但し、乗騎によるIVなどへの修正を受けることを選択して、あえて騎乗レベルが足りないことによる達成値マイナスを受けるとしてもいい)。
2.乗騎が船あるいはそれに類する存在である場合、乗騎を装備しているものが『嵐の航海者』スキルを乗騎レベルと同等以上に持っている。
この2例の場合乗騎の効果を同乗者も受けられる、そうでない場合は受けられない、と原則的にはします。

但し、これら装備に関しては、使用できる装備ポイントには制限があります。
武器は、その武器を使用する事が出来るステータス(つまり肉体を使った戦闘用の白兵・射撃・両用武器は筋力か敏捷、魔術武器は魔力)レベル点まで。
防具は、対物防具は筋力ステータスor耐久ステータスレベル点まで、対魔防具は魔力ステータスレベル点まで、両用防具は筋力or耐久ステータスレベル点か魔力ステータスレベル点の低いほうまで。
乗騎は、騎乗スキルレベル点までです。

以上で通常装備に関する説明は終了です。以下には、「礼装」「宝具」用の追加説明を記載します。
まず、前述の通り礼装は装備ポイント2点あたり1レベル(「+」や「−」は装備ポイント1点とします)は装備の割合で「礼装レベル」を取得します。これは、サーヴァントで言う所の宝具のステータスレベルに対応します。EからスタートしてE〜EX(流石にEXレベル礼装は取得するのはまず難しいでしょうが)レベル、となります。
そして、一部の数値の基準が違う、一部の追加効果を取得する事が出来ない、等の制限を除けば、礼装の取得ルールは基本的には宝具の取得と(この礼装レベルをベースとする限り)同一の処理で行われます。
なので、以下に宝具の取得ルールを掲載し、その中で適宜「礼装の場合此処はこうなる」という補足を加えて行く事で、纏めて記載を行います。
と、その前にここで補足しておきますが、前述の装備に使用できるポイントの制限は、宝具や礼装には乗騎以外は影響を与えないものとします。
つまり、筋力BでもA++ランクの宝具や礼装の武器を装備することは出来るわけですが、乗騎は宝具や礼装でも騎乗レベル以上のものは装備できないものとします。

まず、通常では宝具は、宝具ステータスレベルの宝具を1個持っていて、その宝具がどういう内容であるか決定するものとして扱います。(尚、基本的に宝具のデータ作成はGMの許可が必要です。)
そして宝具というものは基本、宝具ステータスで判定するのでは無く、取得した宝具を単独でかあるいは他のステータスやスキルと組みあわせて使用するものです。
尚、宝具は「ブロークン・ファンタズム」「斬割(真)」等の、極めて特殊な一部効果以外では基本的に失われませんし、また失う事を抑止するプラス追加効果を更に設定賦与する事も出来ますが、基本的には万が一失われたら、そのまま再取得は出来ないものとなります。

そして宝具は先ほどの3つの区分の内訳、すなわち「種類区分(武器・防具・乗騎・結界・能力)」「発動区分(常時・継続・単発)」「対象区分(対人・対軍・対城・対界・特殊)」を、全ての「」の区分において、()の内訳の中からどれにするか一つ選び、組みあわせる事でデータを作成します。
その為の内訳の内容を、以下に記載していきます。

・種類区分
結界=基本、移動して使用時に展開可能な「陣地作成」スキルで作り出した「陣地」として扱います(詳細は<スキル詳細一覧>参照)。それ以外の特殊な効果を持つ結界の場合は、GMが効果やタイミングを裁定します。
複数の結界(防御結界、あるいは範囲が狭い、他の結界と共存できるとGMが裁定したものを除く)が一つの戦場等同じ場所に展開しようとしている場合、一番装備レベルの高い結界だけが効果を発生させる事が出来るものとします。またその場合、宝具による結界は礼装による結界より無条件でレベルが高いものと見なします。
尚、同レベルの結界同士の場合は、双方が効果を発揮するものとします。それによって追加効果などで矛盾が発生する場合、どうなるかはGM裁定とします。
例外として、原作の「自己封印・暗黒神殿」のような自己封印系の場合特殊な「マイナススキル(特定のスキルを効果を受けている間使えなくするという事で、そのスキルと同FP分マイナスを生み出す)」もしくは類似するパターンとして別の宝具の効果を封印している場合マイナス追加効果として扱い、防御結界の類の場合は「防具」の種類区分として扱います。
能力=スキルに相当する扱いで扱われ、スキルとして使用できるタイミングを得る事で使用できるようになり、効果を受けます。
尚、既存の分類の効果を受けられるタイミングについては、下記「発動区分」に準じる。
道具=「・装備」の区分における「アイテム」に相当する存在として扱われますが、GMが許可する限りにおいて、通常のアイテムとは違う特定のスキルやステータスにダイス判定プラスを与えるものとして扱ってもよいものとします。また、動物使役で使役する動物など、動物使役による判定にダイス判定プラスを加えてもよいです。詳細はGM裁定とします。尚、GMはその道具が題す判定プラスを与える範囲が余りに狭いと感じた場合、防具と同じように半分の消費で取得できるとしても構いません(下記参照)。また逆にあまりに万能すぎると感じた場合何らかの制限を駆けても構いません。
武器=攻撃を行う時と防御を行う(鍔迫り合い等のイメージ)時に効果を受けます。
防具=防御を行う時のみ効果を受けますが、その代わりに、防具宝具・礼装は、取得する時本来のランク半分切り上げとして扱い、取得するものの半分切り上げのランクや装備ポイントの消費で取得する事が出来るとします。
(この際マイナス追加効果や神性の効果等でランクを上げようとする場合、半分切り上げ扱いとなる事でEランク相当で入手できるDランク防具を礼にとって説明すると、「取得する時はE、取得した後はD、そこから強化・限定する」として、1ランク上げた場合Cとして扱われます)
乗騎=騎乗スキルを持って装備している時(裏を返せば装備可能な時に限定される、つまり乗り物が入れない狭い所とGMが裁定した場合使用できない場合もあります)のみ効果を受けます。
尚、武器防具乗騎のデータは、通常装備のデータを算出するのに使う装備ポイントの変わりに、宝具の場合その宝具のランクレベル×2点(礼装の場合は礼装レベル×1.5倍切り上げ)を代入して計算します。但し射撃武器・射撃乗騎・装甲射撃乗騎の白兵攻撃に対するマイナス修正を計算する時は宝具のランクレベル=装備ポイント(礼装の場合は礼装レベル÷2切り上げ)として計算します。
そして、「使用できる装備ポイントの制限」に関しては、宝具礼装には基本的に制限は作用しないものとして扱います。
但し「乗騎」区分の宝具礼装に関しては別で、騎乗スキルのところにも記載しますが、宝具礼装レベルより騎乗スキルのほうが低い場合、差分値点分の達成値マイナスを全ての判定に受けてしまいます。

・発動区分
常時=ランクLV点分のMPを「常時消費(MPが常にその分だけ減少している扱いとなり、維持している間はMPはこの消費分は回復しない)」することで、「ランクレベル÷2(切り上げ個のダイス判定プラス(判定値は半分にはならない)」もしくはレベル÷2(切り上げ)個の追加効果を(ダイスプラスと混合しても可)得ます。
継続=使用開始時(基本発動のタイミングは任意)MPをランクレベル点だけ払い、シーン中継続して「ランクレベル個のダイス判定プラス(つまりスキルと同じ扱い)」もしくはランクレベル個の追加効果を(ダイスプラスと混合しても可)得ます。
単発=1回使用する毎に使用後にMPをランクレベル×2点払い、その時の判定に「ランクレベル×2個のダイス判定プラス(つまりステータスと同じ扱い)」もしくはランクレベル個の追加効果を(ダイスプラスと混合しても可)得ます。
尚、「単発」の発動区分を持つ攻撃にも防御にも使用可能な武器宝具に関しては、特殊な追加ルール「競り合い」が存在します。
「競り合い」は、要するに相手が単発の宝具礼装をぶっ放して攻撃してきた時に、こっちも防御判定で単発の宝具礼装をぶっ放して、達成値+攻撃力同士で対抗判定をすることで防御判定を行えるというルールです。この場合、防御側が勝利した場合、達成差分値がそのまま攻撃してきた相手にダメージとしてカウンターで入ります。
(武器宝具でもスキル宝具でも可。尚、単発宝具と同じ効果を持つ一部の武術スキルや魔眼スキルや高速神言等、GMのGMが宝具級と認めるスキルはスキル宝具でなくても使用可能としてもよいです。)
その際相手側が対軍や対界等の複数のキャラクターに攻撃する武器だったりした場合でも、この競り合いに勝てば味方を纏めて守る事が出来るものとします。
これは相手の攻撃の対象に味方キャラクターが巻き込まれている場合庇うルールとしても扱い、庇うルールに関係する諸々の達成値修正やスキルによる修正を受けます。その代わり、対決に負けた時に味方キャラクターが受けるダメージを自分が引き受ける事が出来るものとします。
また、複数のキャラクターが単発宝具による攻撃の対象となり、対象になった複数のキャラクターがそれぞれ単発宝具を有し、かつ共闘しうる状態の時、それぞれが単発宝具を使用した場合、達成値を合計出来るものとします。
このルールですが、GMは場合により行動順番を遅らせて行動タイミングを揃えるなどした場合、攻撃側に単発発動できる宝具や礼装をもつものが複数いて共闘している場合、攻撃側も達成値を合計してよいものとしていい、と裁定してもよいとします。


・・・それと、「ダイス判定プラスもしくは追加効果を(ダイスプラスと混合しても可)得ます。」という事の意味、そして「追加効果」の意味については、ここで説明致します。
つまり、本来通常ではランクレベルから計算される分のダイス判定プラス(スキルやステータスと同じく、判定ダイス数と判定基準値が算出され、それにそって判定の結果出た達成値が達成値合計に加算されるわけです)が行われるわけですが。
そのダイス判定+による判定ダイス数を1レベル分減らす(ダイスは減るが判定基準値つまり出目幾つ以下で成功となるかは減らない)事で、単純なダイスの増減以外の「追加効果」を得る事が出来る訳です。
その「追加効果」というものは、詳細は<宝具礼装追加効果一覧>に個別に記載されていますが、攻撃が必ず当たる等の攻防の補強から、トループを召喚する、相手の攻撃に対してカウンターをする、相手にBSを与える、相手のHPを吸収する、等のダイスの増加では決して成しえない効果の数々です。
ダイスを減らす事によってこれらの追加効果を得る事が出来ます。が、うまく追加効果を取得すれば、ダイスの減少は最低限に食い止めるか、あるいは0にする事すら可能です。それは、マイナス追加効果というものが存在するからです。
マイナス追加効果というのは、そのままずばり不利な追加効果を受けるもので、使用回数が限定される、使用時に消費するMPの量が増大する、特定の条件を満たさないと使用できない、などで、これらを取得する事でランクレベルの減少や追加効果の取得をマイナス追加効果取得数分打ち消す事が出来ます。
またマイナス追加効果の取得はそれだけではなく、ランクレベルそのものの代替にする事も可能です。つまり本来宝具ランクレベルがBのところで、他に追加効果を取得していない状態でマイナス追加効果を取得した場合、ランクAにランクアップさせる事も可能な訳です。
但し、元がA++の時しか、マイナス追加効果の取得によるランクアップでのランクEX化は不可能です。またその際、マイナス追加効果は「2つ」取得する必要があるとします。
尚、宝具ランクレベルEXからの追加効果の取得は追加+2レベル分の余裕がある、とします。つまり2個までなら追加効果をマイナス追加効果無しで取得してもダイス判定プラスの判定ダイスが減少しません。
他、ランクレベルに+を1個加えるのを追加効果1つ分に数えたり、マイナス追加効果一つ分としてランクレベルに−を1個加えるとしても可とします。
(更に別の使用方法はありますが、それは複数の宝具を取得するルールに関係しますので、そちらで後述します。)

・対象区分
対人=普通の場合と同じく攻撃対象は1体で、MP消費はそのままで変化ありません。
対軍=対象を敵全体(白兵武器でも後衛まで攻撃可能、これは対城等でも以下共通です)にするか、1体相手に2回連続攻撃に出来ます。使用MPが1.5倍(切り上げ)となります。
対城=敵1体に判定値を2倍にした攻撃を行うか、敵2体に同時攻撃(但し白兵武器だと前衛二体かか前衛1体後衛1体づつに対象が限定されます。)出来ます。使用MPが1.5倍(切り上げ)となります。
対界=対象を敵全体にしたうえで判定値を2倍にした攻撃を行うか、敵2体に対して同時に2回連続攻撃を行うか出来ます。対軍・対城・結界の宝具礼装との対抗判定相手に他の相性優位に優先される相性優位を得ます。使用MPが2倍となります。この内訳は礼装では取得できません。
特殊=GM裁定が任意に効果や消費MP等を設定します。
尚これらの消費MP増・判定値増についての、EXランクの特殊効果や+でのMPを消費しての判定ダイス増加は、2回攻撃や2体攻撃になっても+等によるMP消費は1回分で、ダイス数が2倍になる時の判定値増加計算はあくまで基礎値が対象になる代わりにMP増加も基礎値からの計算のみとなるとします。
(つまりA++対城宝具の場合、A=10d6なので、(10d6×2)+10d6+10d6で40d6、その代わり消費MPは10×1.5+10+10で35点、となるわけです)
ちなみに、複数の宝具を組みあわせて使用する場合、特にマイナス追加効果などで制限してない場合、異なる対象区分の宝具同士も組みあわせは可能とします。
例あるいはイメージとしては。対軍区分の破壊力を持つ魔剣の宝具を、本来対人区分のスキル宝具である剣技で振りまわす事が出来、対軍の複数の相手に対人スキル剣技の追加効果を及ぼす事が出来る、という訳です。

・追記、複数宝具取得ルール
そして、複数の宝具を所持する場合のルールをここに記載します。それには二つの方法があります。一つはレベルの分割です。例えば宝具ステータスのレベルがAで複数の宝具を取得する場合、A=5ですから、Aランク宝具1個を取得する変わりに、Cランク=3とDランク=2の2個の宝具を取得する事が出来る、と言うわけです。
そしてもう一つは、マイナス追加効果や+の取得による容量の増量です。マイナス追加効果をプラスの追加効果の打ち消しやランクレベルの上昇に使わず取得する、あるいは宝具ステータスの+を宝具につけずに使用する事で、その分だけ追加宝具を取得出来ます。
正確にはその上で、各宝具に「プラスマイナスゼロ追加効果・複数宝具」の取得し付与する必要がありますが、これはプラスマイナスゼロとあるとおり追加効果の増加数には数えませんので、あくまでこの追加効果のデータを参照する必要があるだけで作成時にはそれ以上の手間はかかりません。
例を示すと、宝具ステータスがA=5LVとして、マイナス追加効果を2個取得した場合、、ランクA=5LVの宝具一つと、ランクD=2LVの宝具をもう1つ取得する事が出来る、というわけです。
ちなみに、宝具ステータスについている「+」や「−」が複数宝具取得時にどうなるかというと、上記のように複数宝具の取得に使用するか、取得した宝具に宝具ステータスについた+個数(複数の宝具を持っている場合、その中の任意の物を+ごとに選択して)分だけ+をつけることが出来るとします。
尚、宝具ランクレベルEXからの複数宝具の取得は追加+2レベル分の余裕がある、とします。つまり2個までなら追加効果をマイナス追加効果無しで取得できるという訳です。

・追記、英霊通常装備
尚、宝具が「武器」だけで「防具」が無い、宝具が「専用乗騎」型で武器も防具も無い、宝具が「結界」だけ「能力」だけ・・・等、宝具だけではなく通常装備も欲しい、と言う場合、サーヴァントは「英霊通常装備」を取得する事が出来ます。
英霊通常装備は基本的に通常装備のルールと同じ形で取得しますが、4つの点が違います。
1つは、英霊通常装備は装備ポイントではなくMPを発動区分・常時の宝具の「常時消費」と同じようにMPを消費して行う事で、消費したMP=装備ポイントとしてデータを作成します。
2つは、英霊通常装備の武器は「魔力の関係しない物理的なダメージ」ではなく魔術的なダメージとして(尚、それは「対魔力」スキルの効果を受けるという意味ではありません)扱われ、サーヴァントにダメージを与える事が出来ます。
3つは、英霊通常装備の防具は「対物防具」であっても魔術ダメージも防げるようになり、「対魔防具」であっても物理ダメージも防げるようになり、これに伴って両用防具を取得する意味が無くなります。尚、この防具に関するルールは、防具宝具にも適用されるものとします。
4つは、英霊通常装備は失われた場合装備が無くなったと同時に取得の為「常時消費」していたMPが無くなったものとして扱いますが、MP回復の手順を踏む事でこのMPは回復可能であり、またMPを消費できる場合、1ターンを使用する事でMPを消費可能な範囲で失った英霊通常装備を再取得出来るものとします。
ちなみにそれに伴う要素として、サーヴァントの生身の肉体もまた同じように扱われ、サーヴァントの肉体にダメージを与える事が出来ます。
また、いわゆるアイテムに類するものも、このルールでMP=常備化Pとして取得してよいものとします。但し、この場合消費できるMPは最大で「ランクレベル÷2点か宝具ステータス点の大きなほう」とします。

以上で装備に関しての基本的なルールは以上です。個別の宝具礼装追加効果については<宝具礼装追加効果一覧>をご覧ください。


<スキル詳細一覧>

個々のスキルのデータについて記載します。
スキル名(効果。1Lvあたり取得・上昇に何FPかかるか)
という風に記載します。
一部【マスター専用】【サーヴァント専用】とあるものは、それぞれマスターとサーヴァントにしか取得できません。
尚、トループがそれらを取得できるかどうかについては、HP・MPの回復処理においてそのトループをマスターのルールで扱うかサーヴァントのルールで扱うかをベースに、GM裁定とします。
用語解説として、「ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラス」は、判定ダイスは減るが判定基準値は減らないダイス判定プラスです。
つまりBランクの「ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラス」は、4÷2=2で振れるダイスは2個ですが、出目4以下のダイスを達成値として数えるわけです。
「スキルレベル÷2切り上げレベルの○○スキルとしても扱い」の場合、これはレベルそのものが減少するので判定基準値も減少します。
それと身体を使った判定、戦闘判定というのは、筋力・耐久・敏捷ステータスを使った判定、という意味です。
尚、取得する事によってマイナスのFPを得るスキルに「−」や「使用条件」「使用リスク」を付ける場合、その分だけ得られるマイナスのFPが減少するものとして扱われるとします。

黄金律(【サーヴァント専用】。同レベルの「社会」ステータスとして扱い、情報収集に使用したり常備化ポイントや財産ポイントを得られる。1LV5FP)
怪力(「筋力」ステータスと組み合わせてダイス判定プラスを得られる。戦闘時でも非戦闘時でも使用可能。1LV3FP)
○避けの加護(火、矢等の飛び道具など、「○」で指定した対象へのリアクションにダイス判定プラスを得る。対象1種類ごとに1Lv1FP、複数の対象が効果範囲となると種類数が増えるごとに1lvあたり+1FP。その攻撃がその加護の対象かどうかはGM裁定とします。)
騎乗(通常装備、英霊通常装備、礼装、宝具問わず「乗騎」装備使用時にはこのスキルを組み合わせて判定する必要がある。乗騎を使用しての攻撃、防御、運動関係に相当する判定にダイス判定プラスを得る。但し、乗騎タイプの宝具礼装を装備している時そのレベルより騎乗スキルのほうが低い場合、差分値点分の達成値マイナスを全ての判定に受けてしまいます。1Lv2FP)
カリスマ(自分が一緒に居る時、自分以外の自分に対する反応修正が+の味方が行うあらゆる判定にこのスキルをダイス判定プラスとして与える。尚、魔術財産宝具など手段を問わず、自分が取得したとループには効果を及ぼすものとする。1Lv2FP)
変化(自分自身の姿を誤魔化す判定にダイス判定プラス、相手が自分に対し行う真名看破判定にスキルレベル÷2切り上げの達成値マイナス、肉体を使用した戦闘にダイス数÷2切り上げのダイス判定プラス。1Lv3FP)
軍略(自身を含む味方の「対軍」装備の使用判定、敵の「対軍」装備の使用に対するリアクション、対敵トループ相手の戦闘判定、味方トループのあらゆる行動、戦闘離脱判定、対隠密・奇襲への警戒判定にダイス判定プラス。スキル単独で判定することで、達成値に応じた戦略的判断に関する回答やヒントをGMから得られる。1Lv3FP)
対魔力(基本的に【サーヴァント専用】、例外的に所持する人間もあるかもしれない、そこはGM裁定。E〜Dレベルの時の効果は対魔術攻撃の防御力が+スキルレベルされ1Lv1FP。C〜Bレベルの時はそれに加え相手が自分に対し使用する魔力・魔術に関するものへの受動的な対抗判定にダイス判定プラスも得て1Lv3FP.A以上のレベルの時には更に同ランク未満(ステータス、スキル等全てのランクが以下である必要があります。つまり対魔力Aの相手には、魔力B魔術B++の魔術攻撃は通用しませんが、魔力A魔術Cの魔術攻撃は通用します。また、対魔力がA+の時は、通用するためには魔力か魔術どちらかがA+以上である必要があります。)の自分に対する魔力・魔術的効果を無効化し、1Lv4FP。)
※つまりAランクまで上昇させる場合1+1+3+3+4で12FP必要となるわけです。
千里眼(両用武器を含む射撃武器による攻撃、知覚関係の判定、対隠密・奇襲警戒判定にダイス判定プラス。1Lv2FP)
勇猛(精神的な影響による達成値−をスキルレベル点分打ち消し、武器を装備していない状態つまり素手によるダメージを+スキルレベルし白兵武器を装備しているものとして扱う。1Lv2FP)
芸術審美(芸術的評価が関係する、存在を知りうる宝具を見た時の相手に対する正体看破判定にダイス判定プラス。1Lv1FP)
破壊工作(トラップルールの使用にダイス判定プラス。また、スキル単独判定の達成値に応じて、その効果・結果はGMが裁定するが建物を爆破する等の行動が可能。1Lv2FP。)
投躑・○(指定した両用武器を含む射撃武器による攻撃にダイス判定プラスを与えるとする時、1Lv1FP。ソレのみならず白兵武器を投躑することで遠距離攻撃を可能とする(但し、投擲した場合白兵武器は1行動を消費して回収しないと再使用できないだろうが)時は1Lvあたり+1FP。周囲の岩等を取って投げる事で射撃・両用武器を装備していなくてもダメージ修正+スキルレベル点で遠距離攻撃が行えるとする場合1Lvあたり+1FP。これらの追加効果は累積しうる。)
○殺(神、竜等、指定した対象への攻撃にダイス判定プラス、指定した対象に対する防御にダイス判定プラス、指定した対象に与えるダメージ+スキルレベル、指定した対象に由来する防御スキルを使用した防御判定にスキルレベル点達成値マイナス、等の効果をチョイスして取得する。チョイス数により1LV1〜5FP、GM裁定。尚、指定した対象の範囲はGMの許可を得る事で作成時に任意に指定可能。)
信仰の加護(肉体的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し、達成値マイナスを受けていない時、ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得る。1Lv2FP)
気配遮断(通常時の隠密判定にダイス判定プラス、奇襲を行う時の隠密判定にダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得る。1Lv2FP。)
嵐の航海者(対象を船に限定した「騎乗」スキルとしての効果を持つに加え、水中や足場の問題による達成値マイナス・BSをスキルレベル点分打ち消し、カリスマの効果と軍略の効果を併せ持つが、カリスマ・軍略の効果は水上でないときはダイス数÷2切り上げされる。1Lv4FP)
単独行動(【サーヴァント専用】。1日あたりスキルレベル÷2切り上げ回、単独で独自の追加行動が可能、かつその時マスターからこのスキルを気配遮断スキルとした隠密状態となりうる・・・但し奇襲には使えない・・・上に、他のキャラクターからの魔力・魔術で居場所を探そうとする情報収集判定にスキルレベル÷2切り上げの達成値マイナスを与える。加えて行動・戦闘問わずターン終了時MPがスキルレベル点回復、この回復はマスターを持たない状態の時、HP・MPをスキルレベル×2点回復する効果に変わる。1LV3FP)
魔力放出(行動前にスキルレベル点までMP消費することで、身体を使った判定、魔力を使った判定の達成値を消費MP点分プラスする。また、このスキルを組み合わせた攻撃は、魔術攻撃などと同じように霊的存在にもダメージを与えられるものとする。1LV2FP。但し、英霊通常装備の防具を放棄する事でその防具に使用していたMPを達成値プラスに加えられる(防具は行動を1回使用してMPを再度消費する事で再装備可能)とする時、1Lv3FP。)
無窮の武錬(戦闘時に効果を限定し、あらゆるスキルの使用を出来なくする効果の影響を無視して発動しまた他の戦闘用系スキルと組み合わせることでスキルやステータスをそれらが「使用できない」「効果を打ち消される」状態を無視して使用する事が出来、あらゆる達成値マイナスをスキルレベル点分打消し、あらゆる戦闘の判定にダイス判定プラスを与える。1Lv4FP)
仕切り直し(戦闘離脱判定にダイス判定プラスを得る。それに加え、行動を消費しスキル単独で判定をすることで、達成値数までの味方を任意の位置に移動させられる。1Lv1FP)
陣地作成(行動ターンを3ターン消費することで、使用を宣言した特定の建物等の場所で、味方の行う全判定にこのスキルによるダイス判定プラスを得、またその場所にスキルレベル×4点の味方が使用可能なMPを蓄積する。これは、一日終了時に最大値の半分だけ回復する。ルール的にはスキルレベルと同レベルの礼装として扱われる。尚、この方法で作成し維持できる陣地は「スキルレベル個」までとする。1Lv3FP)
道具作成(行動ターンを2ターン消費しスキル単独で判定することで、達成値点までの常備化ポイントを得、常備化Pならびに常備化Pから得る装備Pで取得できるアイテムを得る事が出来る、但し、このポイントは取っておいてもう一度道具作成判定を行う事で得るポイントと合計する事はできない。任意の味方に装備させることが可能だが、スキル使用者が使用した常備化ポイント分MPを常時消費する必要があり、常時消費を放棄すると取得したアイテムは失われる。このスキルで得たアイテムの再取得に関する扱いは財産Pで得たものとして扱う。1Lv2FP)
星の開拓者(【サーヴァント専用】。通常なら不可能とGMが却下する事あるいはその種類のスキル・宝具礼装等による判定そのものが行えない状況を判定で挑戦可能、あるいは通常では勝利できないことが確実であろう対抗判定を対抗判定の形式を変える(命中防御の戦闘判定を幸運ステータス対抗判定に変更する等)事で可能かもしれない範囲にする事が出来る。その際GMが指定したスキルとステータスに加えこのスキルを組み合わせダイス判定プラスを得る。また、戦闘を含む対抗判定で相手の達成値が此方の通常組み合わせられる範囲での判定達成期待値(切り上げ)以上となった時にこのスキルを加えて組み合わせダイス判定プラスを得る。1Lv2FP)
※その種類のスキル・宝具礼装等による判定そのものが行えない状況とは、例えば宝具礼装であれば、それが「使用できない状態にある」場合、魔力消去や特殊BS、封印系特殊効果などの使用不能状態を解除して使ったりあるいは手元にない筈が偶然荷物にまぎれ込んでいた等して使用可能となるが、そもそも起動に払うだけのMP・HPが無い場合は、起動できないものとする。ただしGM裁定次第では、このスキルによる判定を行い達成値が起動にかかるMP点数と同値以上になった場合起動出来た事にしても良い等の裁定を認めても良い。
○の加護(神々や精霊等、○の種類による任意の効果を得る。1Lvあたり1〜5FP。目安として、特定の種類のペナルティ打ち消し程度なら1FP、身体を使用した戦闘判定にダイス判定プラスなら2FP、全ての戦闘判定にダイス判定プラスなら4FP、他のスキル相当の効果ならそれと同FP、宝具に追加効果を1Lvあたり1個取得をプラスできるようにするなら2FP。相手に影響を与えたり対抗判定に使用したりする効果の場合対魔力の影響を受ける事があるが、自身の肉体的能力を強化するタイプではそれを受ける事はなく、魔術に近い力の放出の場合効果を受けるものとしてGMが裁定する事。)
○性(神等の血が混じっている。○の種類による任意の効果を得る。1Lvあたり1〜5FP。目安として、特定の種類の攻撃に対する防御力を1Lvあたり+1で1FP、特定の種類の攻撃の攻撃力を1Lvあたり+1で1FP、宝具に追加効果を1Lvあたり1個取得をプラスできるようにするなら2FP。相手に影響を与えたり対抗判定に使用したりする効果の場合対魔力の影響を受ける事があるが、自身の肉体的能力を強化するタイプではそれを受ける事はなく、魔術に近い力の放出の場合効果を受けるものとしてGMが裁定する事)
魔術・○○(○○の所には魔術の流派を入れ、それに合わせ「攻撃、防御、回復、探索、強化、便利」の6系統のうち何種類を出来るかによってFPを決める。2種類出来るのであれば1FP。そこから一種類出来る事が増えるごとに+1FPしていき、最大で5FP。基本的に魔力と組みあわせて判定し、ダイス判定プラスした上でそれぞれの効果を得る。尚、サーヴァント支援やサーヴァントへのMP譲渡、礼装・長期詠唱等の使用をせず魔術を使用する場合はMPは消費しないとします。個別の詳細は下記。1〜5FP。)
・攻撃=相手に対し魔術で攻撃する。どういう攻撃かは○○の部分や魔術属性等の設定から自由に演出する事。魔力ステータス+魔術スキルで(+他何か加えられるスキル等があれば加える)で魔術スキルレベルをダメージ固定値とする攻撃判定を行う。魔術武器を取得している場合は、固定値に更に魔術武器による修正が加算される。後は通常の攻撃判定のルールに準じる。また、その際ダメージを「差分値+魔術スキルレベル点÷2切り上げ点のダメージ+魔術スキルレベル点÷2の強度レベルのバッドステータス」か、「差分値+魔術スキルレベル点の強度レベルのバッドステータス」を与える、としてもよい。
・防御=相手の攻撃に対する防御判定。魔力ステータス+魔術スキルで(+他何か加えられるスキル等があれば加える)で相手の攻撃と対抗判定を行う。後は通常の防御判定のルールに準じる。この系統が使用可能な場合物理攻撃に対しても魔術で防御は可能。
・回復=HPやMPの回復。魔力ステータス+魔術スキルで判定し、達成値÷2切り上げ点分だけMPを消費せず指定した相手のHPかMPを選択して回復する事が出来るか、達成値分だけ、達成値÷2切り上げ点分自分のMPを消費する事で相手のHPかMPを選択して回復する事が出来る。
・探索=魔術による情報収集。魔力の気配を感じたり、占いをしたり、使い魔によって遠隔地の情報を調べたりできる。情報収集を魔力ステータス+魔術スキルで行えるようになるに加え、魔術的な事柄に気付けるにはこの系統が必要です。
・強化=身体能力の強化。1戦闘ターン消費して発動を宣言する事で、使用宣言後から、使用宣言ターンが終わってからスキルレベルターンが経過終了するまでの間、魔術スキルのダイス判定プラスを身体を使った判定に加える事が出来るようになる。行動ターン中であればターンを消費せず使用でき、その行動ターン間持続する。
・便利=魔術による飛行や家事魔法や物体の遠隔操作や明かりの作成や鍵開けや一般人に対する暗示等、上記五種に当てはまらない「その他」の魔術。GMが許可する場合に限り、魔力ステータス+魔術スキルによる判定で様々な状況を解決するための判定を行える。結果は達成値しだいでGMが判断します。
高速神言(【サーヴァント専用】。更に基本的に神話の登場人物であるか神と密接な関係を持つサーヴァントに限定。魔術六系統と同一の効果に加え二系統の魔術を同時に(あくまで同時に、なので、1ターンに攻撃魔術を使った後防御魔術を使う、等は普通に出来るものとします)使用(便利による魔術飛行と攻撃魔術、防御魔術と回復魔術など。攻撃魔術2回など同じ系統の魔術を2回使用する事も可能とします)する(この時、判定は纏めて1回で行いどちらも同じ達成値とし、このスキルのみによる達成値点だけMPを消費する)か1回の長期詠唱を即座に(ターン消費せず)行うかどちらかを選んで効果を得られる。1Lv6FP。)
戦闘続行(HPが0以下となった時、HPがマイナスになった分の数値を目標値に耐久ステータスとこのスキルをと組みあわせて判定し、達成値が目標値に届いた時、戦闘不能にならず戦闘し続けられる。ダメージが増えるごとに再度判定が必要で、目標値に届かなかった段階で戦闘不能となる。戦闘終了時に気絶して行動不能になり、HPが0より上になるまで回復することで復帰し行動可能となる。気絶して行動不能の状態のまま再度戦闘になった時、もう一度判定に成功すれば行動出来るようになり戦闘が可能となる。1Lv2FP。)
透化(精神的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し、肉体的な達成値マイナスをスキルレベル÷2切り上げ点分打ち消し。スキルレベル÷2切り上げレベルの戦闘続行スキルとしても扱う。1Lv4FP)
狂化(【サーヴァント専用】。スキルレベル+1個までステータスを最初「筋力」「耐久」から1Lv上がる毎に「敏捷」「魔力」「幸運」「宝具」の順番で+1Lvランクアップさせていき、このスキルがEXだと全ステータスが+2Lvされる。他詳細については以下を参照。このスキルを持つサーヴァントは「狂った」行動基準を持つとしてGMに動かされ、それが不利なイベントの原因になりうる。何処までの事が起きるかは狂化レベルを参考にGMが任意に裁定し運用する。また、このサーヴァントは1回の戦闘あるいは一日が終了した時にMPをこのスキルの「レベルと+の個数」点消費する。令呪を使わない限り、「単発」区分の宝具を使用できない。1Lv4FP。)
・狂化スキルに「+」を1個ごと付ける毎にこのスキルで上昇したステータスどれかに+1個をつけることが出来るか、ステータスの上昇する順番を変えるか、二つのステータスを+1レベルする代わりに一つのステータスを+2レベルする事が出来る。
・但し上昇前のステータスがA以上である場合、上昇の効果はFPを基準に計算する。具体的に言うと元々Aのスキルのステータスが普通に狂化の影響を受けた場合EXではなく、+6FP=+3FP+3FPということで、A++に変化する。元がA+やA++であった場合でも、+6FPしてもEXになるにはFPが足りないので、A+の場合A++になった上で他のステータスに1個+が月、A++の場合他のステータスに+が2個任意に割り振れるとなります。EXになるには、狂化スキルに沢山+をつけてその+を割り振って足りないFPを埋めるか、+の効果で複数のステータスをアップする分の狂化を一つのステータスにFPを満たす分集める必要があるとします。
・元々のレベルがEXであったステータスが狂化の影響を受けた場合、ダイスが+2個増えるものとする。
直感(防御判定と対隠密・対奇襲判定にダイス判定プラスを得、視力に関連する達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し、スキルレベル÷2切り上げレベルの軍略スキルとしても扱い、スキル単独で判定を行う事で達成値に応じてGMから今後に関するヒントを得る事が出来る。1Lv4FP。)
心眼(直感スキルの効果から「スキルレベル÷2切り上げレベルの軍略スキルとしても扱い」という項目を削り、その代わり、スキル単独判定の達成値で他者の直感スキルの単独判定達成値を上回った時、その直感の情報の裏をかく事が出来るヒントを得られるという効果を追加で得ます。1Lv4FP。尚直感と直感、心眼と心眼でははどちらにも平等にヒントが与えられます。)
宗和の心得(自分に対する真名看破判定のプラス修正をスキルレベル点分打ち消し、心眼・直感・武術スキル等の感覚や技量に関係するスキル等の効果による戦闘判定の達成値をスキルレベル点分打ち消しする。1Lv2FP。)
原初の一(真祖やそれに類するか相当する存在専用。自分の全判定にダイス判定プラスを与え、相手の全判定に半分は肉体的要素、半分は精神的要素として扱うスキルレベル点の達成値マイナスを与える。1Lv6FP。)
カバーディフェンス(このスキルを持っている場合奇襲警戒判定を全失敗した時も庇う事が可能となり、庇うルールによる達成値マイナスをそれぞれの件ごとにスキルレベル点打ち消した上で庇う防御の判定にダイス判定プラスを得る。1Lv2FP)
皇帝特権(【サーヴァント専用】かつ、生前「皇帝」あるいはそれに類する存在である事が取得の条件となる。ランクを1下げることで任意のスキルorダイス判定プラスを加えるだけのスキルであるとしてこのスキルを使用できる。ランクの低下は最低でEランクまで。行動ターン中は普通に相当スキルを指定してすぐ使用できるが、戦闘ターン中は相当スキルを指定するのに1行動を消費する。尚、戦闘前に指定しておいた場合はそのまま使用できるが、切り替えるには1行動を消費する。魔術や武術等1Lv当たりのFPで効果が決まるスキルの場合、このスキルの1LvあたりのFP分のFPで取得しているものとして内容を指定する事。指定スキルの切り替えと同じようにして、内容を切り替える事も可能とします。またこのスキルの切り替えで宝具や礼装や常備化ポイント、財産ポイントやHP回復やMP回復を得た場合、宝具や礼装や常備化ポイントはスキルを切りかえると失われますが、財産ポイントやHPやMP回復は残ります。但し、財産ポイントを得るスキルから切り替えて戻してまた切り替える事で財産ポイントを倍残す事は出来ません。あくまでスキルから算出される最大値までです。また、既に取得している別のスキルと同名のスキルにした場合、スキルレベルが皇帝特権から算出されるレベルに上書きされるものとします。1Lv5FP。)
自己改造(肉体に起因する別スキル相当の機能を持つとする場合、1Lv相当スキルFP。「身体を使用する判定の指定した特定の分野にダイス判定プラス」、「自己の肉体やスキルという形をとる宝具に追加効果をスキルレベル個追加する」、「倒した相手のステータスorスキルを耐久力+このスキルで行う判定の達成値FP点分追加で取得可能」、から任意の数を選択し取得する場合、初期2FPに効果1種類毎に1FP追加していき、1Lv3〜5FP。)
専科百般(戦闘以外の全判定にダイス判定プラス、戦闘に関する全判定にダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得ます。1L4FP)
蔵知の司書(行動ターンを消費してスキル単独で判定することで、成功度に応じ過去に見聞きしたことをGMに再描写してもらい、達成度に応じたそれにまつわるヒントを得る事が出来ます。但しヒントはGMがヒントを与えられる記憶が無いと判断した場合却下されます。その場合行動ターンは消費しません。1Lv1FP)
魔眼・○○(相手を見る事によって発動する魔術的異能。○○の部分に種別を指定して記入する。1LV0FPとしてスタートし、下記のプラス魔眼効果を加える毎に1Lvあたり+1FPされマイナス魔眼効果を加える毎に1Lvあたり−1FPしてその合計結果で最終的な1LvあたりのFPが決定される。最低1Lv1FPとする。他人に効果を与える場合は視界に捉えて、魔力にダイス判定プラスして判定し、相手の魔術に対する防御判定に勝利した段階で効果が発動する。行動を費やさなくても他人に行使はできるが、その場合は判定値が1ランク下がる。取得にはサーヴァントの場合は怪物や神性、人間の場合は特殊存在や魔術関係や死徒などのランクが必要。)
「プラス魔眼効果」
・千里眼に相当する効果を得る。
・気配察知に相当する効果を得る。
・対抗判定に勝利した分の強度の、BSの行動阻害を与える。
・対抗判定に勝利した分の強度の、BSの継続ダメージを与える。
・魔術の攻撃と同じ効果を得る(BSを含まない)
・魔術の防御と同じ効果を得る。
・見切りと同じ効果を得る。
・戦闘における攻撃と防御の判定にダイス判定プラスする。
・判定の成功度に応じて(何処まで読めるかは達成値しだいでGM裁定)対象の心を読む、また心を読む判定をしたキャラクターに対し自分の心の声を送る事が出来る。また戦闘時には1行動を消費して心を読む判定を行う事で、判定を行った相手に対する防御判定にダイス判定プラスする事が出来る。
・真名看破の判定にダイス判定プラスする。また、ランクレベル判定にこの効果でダイス判定プラスして判定する事で、相手の装備する宝具礼装一つの追加効果と判定ダイス数・判定基準値を知る事が出来る。
・霊体化しているサーヴァントを含む超常的存在を区別、視認する事が出来る。また霊的、魔的、異能的な要素を観察する事が出来、1行動消費して判定する事で、相手の消費HP・MP、あるのであれば弱点等のマイナススキルの存在を達成値数(消費HPで達成値1点、消費MPで達成値1点、弱点等のマイナススキル個数を1個につき達成値1点、任意に選択可能)知る事が出来る。
・対抗判定で勝利した対象を、短時間魅了するか対象の記憶を操作するか暗示を与える。2FPとGMの許可が必要。
・透視効果を得る。視界に捉えていなくても効果を及ぼせる。
・同時に効果を与えられる対象を、視界内のスキルレベル体にする。
・対抗判定で勝った対象に、宝具の必殺と同じ効果を得る。2FPとGMの許可が必要。
・相手の対抗判定達成値にスキルレベル点、達成値マイナスを与える。
・効果を与える際、単発宝具のようにステータスと同じ基準でダイスを振るようにMPを消費して判定ダイスを増やす「魔眼開放」が可能。更に、対軍、対城等の対象区分の設定を可能とします。(対界不能)。
・断片的な未来予知を得る。スキル単独で判定を行い、成功すればヒントを得る。
・「行動を費やさなくても他人に行使はできる」ルールを使用する時でも、判定値が下がらない。
・魔眼で得られる自分へのプラスの追加効果を任意の仲間にも与える事が出来る。(魔眼で自分が得たプラスの情報を元に他者をサポートする的なイメージ)
・通常なら不可能とGMが却下する事あるいはその種類のスキル・宝具礼装等による判定そのものが行えない状況を判定で挑戦可能、あるいは通常では勝利できないことが確実であろう対抗判定を対抗判定の形式を変える(命中防御の戦闘判定を幸運ステータス対抗判定に変更する等)事で可能かもしれない範囲にする事が出来る。その際GMが指定したスキルとステータスに加えこのスキルを組み合わせダイス判定プラスを得る。また、戦闘を含む対抗判定で相手の達成値が此方の通常組み合わせられる範囲での判定達成期待値(切り上げ)以上となった時にこのスキルを加えて組み合わせダイス判定プラスを得る。
※その種類のスキル・宝具礼装等による判定そのものが行えない状況とは、例えば宝具礼装であれば、それが「使用できない状態にある」場合、使用不能状態を解除して使ったりあるいは手元にない筈が偶然荷物にまぎれ込んでいた等して使用可能となるが、そもそも起動に払うだけのMP・HPが無い場合は、起動できないものとする。ただしGM裁定次第では、このスキルによる判定を行い達成値が起動にかかるMP点数と同値以上になった場合起動出来た事にしても良い等の裁定を認めても良い。
・判定を行う事で、移動する事無く別所で起こった事柄を知覚し情報収集を行える。情報収集の結果は具体的に何処を見るかの指定と、達成値しだいとなる。
・↑の効果に関する追加効果として、「過去その場所で起きた事」や「他者の夢」も見れるようにする。どのような種類のものを見れるかは取得時に指定する。重複取得可能。どれくらい見る事が出来るかは指定内容と達成値しだいとする。
・同達成値の回復魔術として扱う。
マイナス魔眼効果
・礼装がないと無差別に効果を発揮する。
・目を閉じない限り無差別に効果を発揮する。宝具でないと封じられない。‐2FP
・意に反して魔眼の効果が暴走することがある。GM裁定
・失明、死亡の危険がある。GM裁定
・対象に効果を及ぼす効果は、視線を合わせないと発揮できない
・対象に効果を及ぼす効果は、対抗に勝利したあと物理的に接触しないと発揮できない。
・対象に効果を及ぼす時、対抗判定に敗北すると、逆流して効果を自分に受けてしまう。
・対象に効果を及ぼす効果は、一人の対象には一度しか行えない。
・BS時不可
・未来予知を覆せない。未来予知のみのマイナス効果
・複数プラス効果がある場合、1ターンにどれかひとつずつしか選択できない
・判定時に魔力と組み合わせられない。スキル単独で判定を行う。目標値はスキルレベルになる。
・【サーヴァントのみ】使用時真名判明
・特定の追加効果を使用した時に、魔眼スキルによる(ステータス等は含まない)達成値点だけHPかMPを消費します。
・使用するごとにHPかMPを、魔眼スキルによる(魔力ステータスによるもの等は含まない)達成値×1Lv当たりのFP点分消費する。
・効果を使用中、目に何らかの外見変化(瞳孔の変形、虹彩色の変化、発光等)が現れ、使用している事がはっきり分かってしまう。
・特定の条件(性別や時間帯や射程距離、特定の相手に複数回使用する・同時に他のスキルと組み合わせる必要がある等)を満たさないと効果を発揮しない。詳細並びに−FPはGMしだい。
(プラス・マイナスともに、魔眼効果に関してはGMの同意を受けたうえでオリジナルの魔眼効果を追加しても良いとします)
反骨の相(【サーヴァント専用】。このスキルを持つサーヴァントはマスターの意図に対しやたらと反抗し、隙がありかつ理由と裏切り後の保障が出来れば裏切る。サーヴァント対マスターの意見通し合い判定にサーヴァント側のダイス判定プラスとして作用する。1Lv−3FP。)
洗礼詠唱・旧約/新約(それぞれユダヤ・キリスト教の宗教的奇跡、悪魔払い等の術式。基本、魔術と同一のルールとして扱うが、悪霊払い以外の直接攻撃手段は持たない・・・ルール的には、「攻撃」の術式をFP上昇無しで取得出来るが、その代わりこれによる攻撃はGMがそういう設定のトループ等、悪霊と認めた相手にしか作用しない。1Lv相当FP、1FP〜4FP。)
帰依詠唱・回教(イスラム教の宗教的奇跡、悪魔払い等の術式。基本、魔術と同一のルールとして扱うが、悪霊払い以外の直接攻撃手段は持たない・・・ルール的には、「攻撃」の術式をFP上昇無しで取得出来るが、その代わりこれによる攻撃はGMがそういう設定のトループ等、悪霊と認めた相手にしか作用しない。1Lv相当FP、1FP〜4FP。)
頭痛持ち(1d6してスキルレベル以下の出目が出た時、知力・精神に関係する判定の達成値をレベル点達成値マイナスする。この達成値マイナスは打ち消そうとする時肉体的なものとして扱っても精神的なものとして扱ってもよい。1Lv−3FP。)
発作(1d6してスキルレベル以下の出目が出た時、肉体に関係する判定の達成値をレベル点達成値マイナスする。この達成値マイナスは打ち消そうとする時肉体的なものとして扱っても精神的なものとして扱ってもよい。1Lv−3FP。)
無辜の怪物(【サーヴァント専用】。「死徒」等、人外系スキルの相当品として、そういう評価を後天的に得たサーヴァントが取得する。1Lv相当品対応FP)
地形適応・○○(水中や暗所等、場所的な理由によるBSや達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し。1Lv1FP。更にその環境において行う判定にこのスキルレベル分のダイス判定プラスが入るとする場合1Lv3FP。)
気配察知(対隠密・対奇襲判定にスキルレベル分のダイス判定プラスを得、加えてランクレベル判定と組みあわせることで相手の意思・演技・交渉のスキル等と対抗判定に処理する事で相手の意図・心底を読み感じとることが出来るようになる。1Lv2FP)
蛮勇(同レベルの「勇猛」スキルに相当する効果を得るが、但し知力に関係する対抗判定での自分の達成値がスキルレベル点達成値マイナスされ、対抗判定を行わない場合でも相手が自分に対して仕掛ける知力系の判定にこのスキルがダイス判定プラスをしてしまう。それと、こういう性格を持つ相手に対して悪感情を持つ相手反応修正をこのスキルを持っていると知った時にスキルレベル÷2点マイナスしてしまう。1Lv1FP)
勇気(精神的な影響による達成値−をスキルレベル点分打ち消す。1Lv1FP)
神託(【サーヴァント専用】、同レベルの「直感」スキル「心眼」スキル「気配察知」スキル3つの効果を合わせ持ち、更に「カリスマ」スキルを持っている場合、同レベルの「軍略」スキルとしても使用可能である。但し、このスキルによって得た情報を相手に信用させるには「話術」スキルによる対抗判定に勝利するか、意見通し合い判定に勝利する必要がある。1Lv5FP)
予知(「神託」スキルと同一の効果とサーヴァント専用『ではない』以外同一の制限を持つ。超能力扱いで取得する事も可能である。1Lv5FP)
話術(ランクレベル判定にこのスキルをダイス判定プラスする事で相手のランクレベル+交渉や意志力、知力に関係するGMが使用を許可したスキルを組みあわせた判定と対抗判定し勝利する事で、交渉で自分の意見を相手に認めさせる事が出来る。また、サーヴァントとの意見通し合い判定にこのスキルでダイス判定プラスできる。1Lv1FP)
サーヴァント能力障害・○○(【サーヴァント専用】。本来使える<詳細個別ルール>に記載された「サーヴァント基礎能力」6能力がLv種類使えない。1Lv−6FP、この効果によりマスター側がマスター基礎能力を使用できなくなった場合、マスター側もマイナス6×対応Lv点FPを得る、即座にあるいは後ほど、追加で得た6FPを使用しデータを強化する事。但し、別のサーヴァントと再契約した時、この−FPは失われる為その時はマスターは能力をその分減少させる事。マスター能力障害とサーヴァント能力障害の内容が重複している場合この相手への−FPの発生は無しとなります。)
マスター能力障害・○○(【マスター専用】。本来使える<詳細個別ルール>に記載された「マスター基礎能力」6能力がLv種類使えない。1Lv−6FP、この効果によりサーヴァント側がサーヴァント基礎能力を使用できなくなった場合、サーヴァント側もマイナス6×対応Lv点FPを得る、即座にあるいは後ほど、追加で得た6FPを使用しデータを強化する事。但し、別のサーヴァントと再契約した時、この−FPは失われる為その時はマスターは能力をその分減少させる事。マスター能力障害とサーヴァント能力障害の内容が重複している場合この相手への−FPの発生は無しとなります。)
先制攻撃(IVを+スキルレベル×2点する。行動の対象にしたあるいはされた相手よりIVが上で先に行動出来る時、その相手への攻撃判定にダイス数÷2切り上げのダイス判定プラス、低いとスキルレベル÷2切り上げ点の達成値マイナスを得てしまいます。1Lv2FP)
見切り(「攻撃優先」「防御優先」で相手が得たダイス判定プラスによる判定達成値をスキルレベル点分打ち消す。1Lv2FP)
武術・○○(○○の部分に流派を指定して記入する。素手、刀等、指定した武器1種類を使用しての攻撃と防御の判定にダイス判定プラスを加えるのを基本にこれを1Lv1FPとしてスタートし、下記のプラス武術効果を加える毎に1Lvあたり+1FPされ、マイナス武術効果を加える毎に1LvあたりのFPがマイナスや±0にならない範囲1Lvあたり−1FPして、その合計結果で最終的な1LvあたりのFPが決定される。魔術スキルと違いこのスキルが無くても物理攻撃は可能であり、サーヴァントは「武術を学んだ」という記録を持つものしかこのスキルを取得できない。)
「プラス武術効果」
・気配遮断スキルに相当する効果を得る。
・ダイス判定プラスが使用可能な武器の種類を追加する。1種類増やす毎に+1FPだが、2FP投入する事であらゆる武器に応用して使用が出来るようになるとしてよい。
・白兵武器による前衛の相手にしか攻撃できないという制限を無視して後衛にも攻撃出来るようになる。
・射撃武器による白兵攻撃に対する耐久による防御判定の達成値マイナスをスキルレベル点打ち消す。
・防御判定に勝利した時に、達成差分値を元に攻撃判定に「勝利したものとして(なので攻撃判定に勝利して攻撃を命中させた時に得られる他のスキル・追加効果等を得る事が出来る)」ダメージを算出し攻撃してきた相手にダメージを与えられる。(踏み込みを行う等の演出で射撃攻撃や魔術攻撃に対してもこの効果を得て良いとする)。
・ダメージを受けた時にスキルレベル点そのダメージを減少する。
・ダメージを与えた時にスキルレベル点そのダメージを増加する。
・判定を行う時追加でもう1回判定を追加振りし、どちらか任意の出目結果を採用する事が出来る。このプラス追加効果を複数回数取得する事で追加振り回数がその分増える。
・魔術の長期詠唱ルールに相当する達成値のチャージが物理攻撃で行えるようになる。
・相手の防具によるダメージ減少を無視する。
・見切りスキルに相当する効果を得る。
・相手の特定のスキルによるダイス判定プラスによる達成値を打ち消す(取得時に相手のスキルを指定する事)。
・追撃スキルとしてこのスキルを使用する事が出来る。
・相手の対抗判定達成値にスキルレベル点達成値マイナスを与える。これは「技量的なもの」として扱い、「見切り」スキルレベル点分打ち消されるものとする。
・効果を与える際、単発宝具のようにステータスと同じ基準でダイスを振るようにMPを消費して判定ダイスを増やす「武術発動」が可能。更に、対軍、対城等の対象区分の設定を可能とします。(対界不能)。
・同達成値の回復魔術として扱う。
・戦闘以外の、運動に関する敏捷判定にも使用できるようになる。
・戦闘以外の、物を持ちあげる等の筋力判定にも使用できるようになる。
・戦闘以外の、衝撃や毒を堪える等の耐久判定にも使用できるようになる。
・攻撃が命中しダメージが適用された時間、スキルレベル分の強度のBSの行動阻害を与える。
・攻撃が命中しダメージが適用された時間、スキルレベル分の強度のBSの継続ダメージを与える。
「マイナス武術効果」
・攻撃時、あるいは防御時にしか効果を得られない。取得時にどちらか決定する事。
・使用できる相手に制限が出来る。(素手同士のやり取りが前提なので武器を持っていない相手にしか使用できない、ルールが対応していないので足技に対して使用できない、等取得時に決定する。制限が違う場合重複可能。)
・指定された武器一種類を使用以外の装備的な制限が加わる。(ステータスから算出される装備できる防具の防御力の限界の半分切り上げ以下の軽装でないと使用できない、乗騎を装備していないと使用できない、等取得時に決定する。制限が違う場合重複可能。)
・ランクAレベル以上でスキルを取得しないとプラス追加効果を得る事が出来ず、ダイス判定プラスも「ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラス」となってしまう。
・特定の追加効果を使用した時に、武術スキルによる(ステータス等は含まない)達成値点だけHPかMPを消費します。
(プラス・マイナスともに、武術効果に関してはGMの同意を受けたうえでオリジナルの武術効果を追加しても良いとします)
言語理解(本来言語を解さない動物等がサーヴァントとして召喚した場合、「基本クラス別スキル」扱いで追加取得される。Eランク=主人の言葉が分かる、Dランク=主人と会話が出来る、Cランク=主人以外と会話が出来る、Bランク以上=同レベルの話術スキルとして機能する。Cランクまでは1LV1FP、Bランク以上は1Lv2FPとなる。)
動物使役(装備ポイント1点を支払い、探索用等GMの許可する範囲で用途を指定して乗騎用以外の動物を取得する事が出来るようになり、その動物を取得している間指定した用途に関係する判定にこのスキルによるダイス判定プラスを得る。また、生物であると設定されている乗騎を装備している時、騎乗スキルと併せて使用する事によりダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得る。1Lv2FP。)
野生(「器用さ」が関係しないとGMに認可された身体を使った戦闘や気配遮断などを含む肉体判定、ブレスや長い舌等生物や幻想種が有している事もありうるだろう設定の射撃・両用武器を使用した戦闘判定にダイス判定プラスを与える。1Lv4FP)
薄命(Eランクで「あと数年」、Dランクで「あと数カ月〜数週間」、Cランクで「聖杯戦争期間中ぎりぎり」、B以上のランクの場合「聖杯戦争中に寿命が尽きるかもしれない」レベルで、病気や魔術の影響で長く生きられない状態になっている。更に加えBランクの場合HPとMPが一日終了時2d6点づつ減少する。Aランクの場合はBランクの効果に加えHP・MPの自然自動の回復値が÷2切り上げとなる。このスキルはEXランクを取得できない。それはもう死んでいる。E、D、CLvはそれぞれ−2、3、4FP、B、ALvはそれぞれ−5、6FP。また、「使用制限」を付けることで「イベントで特定条件を満たした場合生存ルートに入る事が出来る」としてもよい。その場合スキル名を「薄命(特殊)」と記載する事。)
伝承保菌者(【マスター専用】。同レベルの宝具ステータスとして扱い、宝具を取得出来る。1Lv5FP。)
超能力・○(魔術、魔眼、神性、加護、怪物等の血、に由来する以外の突然変異的な異能。それらの効果に相当するか独自の効果を得る。相当する効果の場合相当元と同FPとして扱われるが、元が対魔力の影響を受ける場合、超能力は対魔力の影響を受けない代わりに取得FPが1Lvあたり+1点される。相当する効果を持たない独自の異能の場合、GMが1LvあたりのFPを効果を見て裁定する。)
サムライ(前提として、江戸時代以前武士勃興以後の日本出身のサーヴァントか、その時代に起源を持つ古流武術の取得者という設定のマスター(このスキルの他に武術スキルを取得しているとしても、このスキルそのものを取得した武術であるとしても良い)しか取得できない。同レベルの戦闘続行スキルとして扱う上に、白兵武器による前衛の相手にしか攻撃できないという制限を無視して後衛にも攻撃出来るようになり、射撃武器による白兵攻撃に対する耐久による防御判定の達成値マイナスをスキルレベル点打ち消し、戦闘におけるあらゆる対抗判定にスキルレベル分ダイス判定プラスを加える。1Lv4FP)
精神汚染(異常な判断基準、行動基準を持って行動してしまう。そのようにキャラクター動かさなければならない。異常の方向性に関しては取得時に決定する事。その異常を受け入れられない相手の反応修正を異常を目の当たりにした時にスキルレベル点マイナスする。同系統の異常性を持っている場合逆に異常が判明した時に反応修正をスキルレベル点プラスする。精神的な抵抗を行う判定にダイス判定プラスされるが、異常を持たない相手との意見通しあい判定の防御側の時もダイス判定プラスされ、非常に異常に対して頑固になってしまう。1Lv±0FP。)
魅了(魔力プラスこのスキル他追加で使用可能とGM裁定を受けたスキルを組みあわせて判定し、相手は魔術的な効果に対する抵抗判定を行う。魅了を行う側が勝った時、相手の自分に対する反応修正を差分値分プラスする。この反応修正は通常の反応修正とは別に設定され、魅了した側がその効果を使用すると宣言した時のみ相手はその影響を受けた行動を取る。この魅了による反応修正のプラスを受けている時、魅了された側は魅了する側と魅了判定とそれに対する抵抗判定を魅了する側が魅了による反応修正を達成値プラスとして受けた状態で再度判定し、抵抗する側は勝利しないと魅了した側の言う事に従ってしまう。命令に値する発言1回ごとに判定が必要であり、自殺させるには魅了された側が、全ダイスを判定成功させても抵抗判定に勝利する可能性が無い状況のみでなければ出来ない。1Lv3FP、このスキルの取得と成長にはGMの許可が必要である。)
忍法(魔術・忍法と武術・忍法を二重に取得するものとしてデータ的に処理する。武術・忍法の方に「気配遮断スキルに相当する効果を得る。」を必ず加える事。1Lv相当FP×2種類。)
奇門遁甲(軍略スキルとして使用する事が出来る魔術スキル相当品として扱う。通常の魔術スキルの1Lvあたり1〜5FPに対し+1FPして扱われる。東洋系の特殊な術体系なので取得にはGMの許可とそれに関する設定の追加が必要とされる。)
飛翔(生得あるいは改造による肉体的な飛行能力。魔獣の類か改造人間等特殊な設定を持つキャラクターのみ取得可能。狭い室内のような飛行が難しい状況以外、「・飛行状態ルール」における飛行状態として扱われた上で、敏捷ステータスによる判定にダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得て、IVがプラススキルレベル÷2切り上げ点される。1LV2FP)
異形・○○(肉体の形が通常と異なる事による特殊能力。魔獣の類か改造人間等特殊な設定を持つキャラクターのみ取得可能。○○で指定した内容毎に任意の効果を得る。別々の形の異形の場合別途取得により複数の効果を得られるとする。例として、「爪牙」=素手ダメージ+スキルレベル、鱗甲毛皮=スキルレベル点受けるダメージ減少を減少する、ばね足=1ターン1回飛翔スキルに相当する効果を得る、等。基本、固定値を得る効果は1点当たり1FPとして、他のスキルに相当する効果を得る場合はそのスキルを参考に、1LvGM裁定FPとする。尚、異形が周囲にどう見られるか、それによる影響、異形が発覚する可能性等もGM裁定とする。尚、特に特殊な効果を得るわけではない異形は、このスキルを取得する必要は無い。)
死徒(筋力・耐久・敏捷・魔力のステータスによる判定に、夜、深夜の行動ターン、その間に発生する戦闘ターンの間ダイス判定プラスを得る。財産ポイントを1日1点消費するか装備ポイント1点を使用する事で血液の補給を確保しなければ、「魂食らい」ルールに相当する吸血行動を取らない限りMPを回復出来ない。他に弱点を1個得る毎に特殊能力を一つ得る。弱点の数を特殊能力の数より多くする事で、差分の数だけFPを裁定まで減らす事も出来る。ルール的には武術や魔眼の処理に準じる。これに関してはGMと相談して効果を決定する事。1Lv3FP)
変装(幸運ステータスか魔力ステータスかランクレベル+このスキル他GMが使用可能と判断したスキルを組みあわせて判定し、見破ろうとする側は変装する側が使用したのと同じステータスに知覚系のGMが許可したスキルを組みあわせて対抗判定し、変装する側が勝利した時、正体を隠す事が可能。更に隠密・奇襲判定にダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得て、変装中自分に対する真名看破判定の達成値をスキルレベル÷2切り上げ点分マイナスする。1行動ターン使用して判定する事で自分以外の他者にもこの効果は使用可能である。1Lv2FP)
追撃(攻撃が命中した時、命中達成値とこのスキルのスキルレベルをダイス数(宝具等の効果は追加効果は受けるが再度ダイス判定プラスされたりはしない。その代わり、単発宝具等でも、MPを再度支払う必要は無い)として、判定基準値をこのスキルとしてもう一度攻撃することが出来る。但し追撃スキルを除いて同一のステータス、スキル、宝具礼装等の組みあわせによる同一の相手に対する攻撃である必要があり、追撃による攻撃に対し更に追撃を行う事は出来ないとする。。1Lv3FP)
分割思考(行動・戦闘どちらでも1ターンに「スキルレベル÷2切り上げ」回行動が可能になり、更にあらゆる行動にダイス判定プラスを得る。但し、このスキルによるダイスプラス以外のステータスやスキル・宝具礼装等は、全て「本来の数÷行動回数」に判定ダイス数が減少(判定基準値は減少しない)する。1Lv5FP。このスキルは状況に合わせ使用しないことを選択しても良い。)
高速思考(知力・思考・魔術に関係する判定にダイス判定プラスを与え、別の肉体的な行動をしながら同時に知力・思考・魔術に関する判定を行える。例を上げれば攻撃しながら同時に真名看破判定も行える、物理攻撃しながら回復魔術を使える等。但し、同時行動の知力・思考・魔術関係判定で、高速思考のスキルによる判定が1個も成功しなかった場合、他のすべてのステータス等の判定も全失敗した扱いとなってしまう。1Lv4FP)
※分割思考や高速思考で得た追加の行動で「強化」の魔術を使用する事は可能ですが、分割思考の場合強化のダイスが「本来の数÷行動回数(但し減少数は分割思考のダイス判定プラス分まで軽減される)」となり、高速思考の場合「高速思考のスキル単独判定を行い、失敗した場合強化をかけられない」となります。また、強化使用時に強化魔術スキルレベル点MPを消費するものとします。
無窮の英知(このスキルは知力・思考・魔術に関係するスキルと組み合わせる事が出来、知力・思考・魔術に関係する判定にダイス判定プラスを与え、組み合わせることで知力・思考・魔術に関係するスキルやステータスをそれらが「使用できない」「効果を打ち消される」状態を無視して使用する事が出来る。また、知力・思考・魔術に関係する判定にかかる達成値マイナスをスキルレベル点打ち消しを打ち消す。1Lv4FP)
ホムンクルス(このスキルを取得すると回復魔術でしかHPを回復出来ず、MPの自然回複が通常のキャラクターの半分切り上げとなる。尚めったにいないと思われるがサーヴァントの場合前文は「マスターからHPやMPの供給を受ける場合マスターが2点HPかMPを消費する毎にサーヴァントはHPかMPが1点しか回復しない」となる。その代わりに、「取得時に指定したステータスと組み合わせダイス判定プラスを与える」、「取得時に指定したスキルと組み合わせてダイス判定プラスを与える」、「HPをスキルレベル×4点増やす」、「MPをスキルレベル×4点増やす」、「IVをスキルレベル×2点増やす」、から任意の数の効果をチョイスする。ステータス、スキルに関しては、一つのスキル・ステータスに対するダイス判定プラスを一つの効果として扱い複数個数取得可能。1Lv「取得した効果数−1(最大6であり、±0にしてはならない)FP。)
無窮の俊足(「・戦闘離脱ルール」の離脱と離脱への対抗に対する判定、敏捷ステータスを使用した戦闘判定、走る事が関係するあらゆる運動系判定にダイスプラスを与え、走る事に関係する達成値マイナスをスキルレベル点打ち消す。但し、水中に居る等そもそも走る事が出来ない状態では効果を受ける事は出来ない。1Lv4FP。)
悪癖・○○(○○、の部分にどんな悪癖かを記載して取得その悪癖を満たすように行動しなければならない。悪癖を実行出来る状況で実行しない等悪癖に反する行動を取る時は、ランクレベルと意志関係スキルを組みあわせて判定し、悪癖スキルレベル+1Lvあたりの−FP分の達成値を出さなければ欲望に従って行動してしまう。1LvあたりのFPは、悪癖の内容からGMが決定する。)
以下に、悪癖の例を記載します。
・薬物中毒:精神の安定を麻薬に頼っている。薬物に否定的な他者の反応修正がマイナスされたりしてしまい、悪癖判定失敗時そのシーンの間精神的な事柄に関する判定にスキルレベル点達成値マイナスがかかる。尚これは比較的ライトなドラッグで肉体的な問題・影響は受けない範囲。肉体を動かす事柄にまで判定に−修正がかかるレベルのドラッグであれば−FPはGMの任意で更に増えるものとする。1Lv−2FP。
・直情:思った事を直で口に出してしまう、場合によっては口より先に手が出る、更に感情が激発しやすい。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・強欲:財産ポイント、MP、令呪等の消費リソースの使用に際し、諸費に十分な成果か確実に見込めないとなると消費に慎重になってしまう。ばくち的にそれらを使用するかどうかという状況になると悪癖判定が必要。吝嗇、と名前を変えて取得しても良い。1Lv−2FP。
・嗜虐:相手をいたぶろうとしたり捕らえ苦しめてから殺そうとしたり、無実の人を悲劇に巻き込もうとしたりしてしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・敵愾心(対○○):○○で指定した特定のタイプの相手へ積極的に攻撃をしようとし、退くを渋る。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP
・自己嫌悪:自分の、あるいは自分の有する要素の一部あるいは全部等を嫌っていて、自分のそういう一面に関する要素に纏わる宝具やスキル等を使用する事をためらい、使用するには悪癖を堪える判定に成功しなければならない。1Lv−3FP.
・○○に忠実:○○には信仰する宗教や修めた哲学や自分なりの正義を指定すること。厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。信仰する宗教や哲学、奉じる正義の教義・理念に忠実な為戒律に縛られる。融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。1Lv−1FP.
・狭量(対○○):○○で指定した内容に当てはまる人物に対し敵対的・挑発的な言動を取ってしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−3FP
・憧れ(悪性・対○○):○○で指定した内容に当てはまる人物を見ると執着し、その人物と戦う事、倒されるのであればその人物に倒されることを思い保身を忘れる。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP
・憧れ(善性・対○○):○○で指定した内容に当てはまる人物を見ると執着し、その人物の為に行動する事、戦いで死すのであればその人物の為に死す事を想い保身を忘れる。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP
・渇愛:愛されたい、嫌われたくないと思うあまり、自分の意志を押し殺したり、無茶なスタンドプレイに走ったりしてしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP)
・破滅願望(○○):○○で指定する内容に纏わる刺激を受けた時、悪癖判定に失敗すると保身を捨てた捨て鉢な行動をとってしまう。1Lv−3FP。
・好色:好みの異性が相手の場合口説いたりエロい事をしようとしたり殺さずに手に入れようとしたりしてしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・傲慢:自分以外の他者を見下す言動をする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。)
・猜疑心:疑り深く、他者の意図に裏があるのではないかと疑い、いちいちシツコク根掘り葉掘り確認しようとする。確信を得られない状態で悪癖判定に失敗すると裏を読んで慎重な判断をするようになる。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・文明嫌い:機械の類を使いたがらない。それによりイベントや判定で不利な修正を受けることがある。1Lv−2FP
・過信:状況を有利に見誤り、撤退等の行動に他者のアドバイスと意志通し合い判定が必要。しかも意志通し合い判定にダイス判定プラスを得てしまう。1Lv−2FP。
・騎士道精神:厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。正々堂々戦う、敵を恐れない、好敵手を尊ぶ、貴婦人を大切にする、といった徳目に忠実な為その徳目に縛られる。融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。1Lv−1FP.
・騎士道馬鹿:正々堂々戦う、敵を恐れない、強きを尊び卑しきを退ける、貴婦人を大切にする、異教徒を倒す、良い異教徒には改宗を勧める等といった肥大化した騎士道に過剰に忠実。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・臆病:不安、怖れに耐える判定にスキルレベル点達成値マイナス。1Lv−2FP。
・短気:挑発や侮蔑を受けた、怒りを催すものを見た等した時、過激にそれに対する言動を行ってしまい、それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・豪快:細かい事を考えず、直接行動・直接対決で物事を解決しようとする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・女嫌い(対○○な女性限定):対象となるタイプの女性にたいして軽蔑を露わにしたり挑発的な言動をとったり積極的に抗戦しようとする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。限定なしに全ての女性が対象の場合1Lv−3FP。
・武士道精神:厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。正々堂々戦う、敵を恐れない、好敵手を尊ぶ、主君に忠を尽くす、といった徳目に忠実な為その徳目に縛られる。融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。1Lv−1FP.
・武士道馬鹿:正々堂々戦う、敵を恐れない、死ぬこと殺す事を何とも思わぬ、主人の為なら如何なる事をも犠牲にする、己が武名を轟かす、何が何でも手柄を立てる等といった肥大化した武士道に過剰に忠実。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・吸血衝動:「死徒」スキル持ち、あるいはそれに類する吸血種や「無辜の怪物」で死徒相当の効果を得ている存在専用。一日の終了時に判定。悪癖抵抗判定に失敗すると「魂食らい」ルールで吸血を行ってしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−3FP
・善悪の探究者:善とは何か、悪とは何かを探求する為に他者の動機・思考に非常に強く執着する。殺す前にそれをどうしても知ろうとしたり、勝てる状況でも相手に戦闘ではなく問答を挑んだりする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・善悪の中立者:中庸属性のキャラクターにしか取得できない。善悪に極度に縛られない。美意識や嗜好に基づく自分なりの基準が無いでもないのだが、身を捨てて人を救った直後に罪もない人間をためらいも無く殺しかねない、あまりにも縛られない様子故に、それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・慢心:いつでも相手を倒せるとして、相手の離脱判定を対抗判定せず見逃したり、いつも使えるスキルや装備をあえて使わなかったり、ステータスやスキル等の判定ダイスをわざと減らしたり、相手に先手を譲ったりして行動してしまう。目安として離脱を見逃す回数や減らすダイス数や先手を譲るIVはスキルレベル÷2切り上げと仮にしておき、その場その場で適宜GM裁定を受ける。1Lv−5FP。
・毒舌:会話中GMが指定した場合(最大頻度2行動ターン1回)悪癖判定を行う。失敗すると会話中きつい発言を行い、それにより不利なイベントや−の反応修正が発生する。1Lv−2FP。)
・悪戯好き:行動中GMが指定した場合(最大頻度2行動ターン1回)悪癖判定を行う。失敗するとGMの指定した誰かを嘘で驚かせたりダメージの無い玩具的トラップでからかったりしておちょくってしまい、それにより不利なイベントや−の反応修正が発生する。1Lv−2FP。
(無論これらは例ですのでGMの同意を受けたうえでオリジナルの武術効果を追加しても良いとします)
・好戦(戦闘することを好み、積極的に戦おうとし、とめようとする行為に対し反発する(意見対抗判定を行わせてもよい)。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−2FP。
・戦狂い(勝つことよりも生きる事よりも戦いを好み、無謀な状況でも交戦しようとし、、とめようとする行為に対し反発し意見対抗判定を行おうとする。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。また、撤退判定にスキルレベル点達成値マイナスを得る。1Lv−4FP。
・誓い(○○):○○にはこうすると決めた事やこういうことはしないと決めたことを記入する。厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。誓った内容に行動を縛られることになる。ランクレベルと重複する内容の取得は不可能とす。但し、更に制限をかける形でなら可。(例として、「復讐者」のランクレベル所持者が、復讐を完遂するという誓いを取得することは不可能とするが、復讐を完遂する為に悪事はしない、等の制限ならば可)融通を聞かせるためには悪癖と同じ方法での判定が必要。誓いの内容により1Lv−1〜2FP.
・ゲッシュ(○○):○○にはこうすると決めた事やこういうことはしないと決めたことを記入する。厳密には悪癖ではないがルール的には同様に扱うのでここに記載。取得する時には「悪癖・」とつけて記載しないこと。魔術的・異能的な誓いであり、それを遵守することで力を得るシステム。非ケルト系でも相当品として取得可能。取得制限等は「誓い」に準じ、但し破った場合「ゲッシュで得た分のFPで得たスキルやステータスを失う」「破っている間全判定にスキルレベル点達成値マイナスを得る」「以後全判定にスキルレベル点達成値マイナスを得る」のどれかの効果を得る(取得時に指定)。ゲッシュの内容とペナルティにより1Lv−2〜4FP.
・吸血衝動:(死徒かそれに類するスキル等を持つ存在専用。一日の終了時に判定。悪癖抵抗判定に失敗すると「魂食らい」ルールで吸血を行ってしまう。それによって不利なイベントが起きたり他者の反応修正がマイナスされたりしてしまう。1Lv−3FP)
・反転衝動:(鬼種かそれに類するスキル等を持つ存在専用。ほかの悪癖抵抗判定前に判定。悪癖抵抗判定に失敗すると、失敗差分値だけ次に行う悪癖抵抗判定の達成値にマイナス修正を得る。1Lv−2FP)
弱点・○(神性等「○性」スキルによる弱点や相性等とは違う、特定の事や物を苦手とする性質。「○性」スキルに由来する弱点は「○性」のFP裁定に込めるとする。弱点の重大さ、効果を指定し、それを元にGMが1LV−1〜5FPの間でFPを裁定する。)
以下に、弱点の例を記載します。
・軟弱:肉体的苦痛に弱い。肉体的要素による達成値マイナスを受けている時更にスキルレベル点達成値マイナスを受けてしまう。1Lv−3FP
・毒:毒によるBSを受けている時、それが継続ダメージの場合更に同強度の行動阻害を、それが行動阻害の場合同強度の継続ダメージを受けてしまう。1Lv−2FP。
・姦計:「卑劣な(正道なそれではなく、人質や裏切り等人間の情を悪用する類の)」軍略、奇襲、トラップに対する判定をスキルレベル点達成値マイナスする。またそういう事を行う相手への反応修正が−されるようになる。1Lv−4FP。
・柔弱:精神的苦痛に弱い。精神的要素による達成値マイナスを受けている時更にスキルレベル点達成値マイナスを受けてしまう。1Lv−3FP
・機械音痴:機械を使用する判定にスキルレベル点の達成値マイナスを受ける。1Lv−2FP
・水中:戦場が水中である事に由来するBSを受けている時更にスキルレベル点達成値マイナスを受けてしまう。1Lv−2FP。
・色恋沙汰:反応修正がスキルレベル以上になるまで、恋愛によるイベントで反応修正が上がりにくくなる。また、色事に関する判定がスキルレベル点達成値マイナスされる。但し、魅了への対抗判定にはこの達成値マイナスは含まれないが、一度魅了された後の魅了した相手からの指示に対する抵抗判定は達成値マイナスされる。1Lv−2FP。
(無論これらは例ですのでGMの同意を受けたうえでオリジナルの武術効果を追加しても良いとします)
特徴容姿(【サーヴァント専用】。あまりに目立つ姿の為、スキルレベル点分自分に対して行われる真名看破判定の達成値に+してしまう。「知名度」「悪名」「本領」のどれかのランクを持っていない場合、Cランク以下でしか取得出来ない。1Lv−2FP)
冷酷非情(冷酷非情ではない他者からの反応修正がスキルレベル点マイナスされる。他者支援への反応修正によるプラス修正をスキルレベル点打ち消してしまう。1Lv−2FP)
黒化素質(【サーヴァント専用】、生前に精神が歪み病む程非業の目にあった英霊のみ取得可能で、取得にはGMの許可が要る。「1.汚染」の効果を受けた聖杯の影響を受けるイベントをGMが起こすか、下記の基準による魔術や超能力による干渉を受けるか、GMが指定する条件を満たしたときに効果発動。現マスターの制御下から離れ、GMが指定した相手の配下になるか単独で暴走する。他者の干渉による場合基本的にその他者の配下になる。更にその時、スキルレベル×6FP点分だけデータが強化される。その時このスキル自体は「使用済み」となり、以後再発動はせず、マイナスFPが失われたりもしない。この時、<性格属性>の変更が可能である。尚、元に戻りうるかどうか、戻りうる場合どうすればいいかはGM裁定とする。1Lv−3FP)
※黒化素質干渉判定ルール・仕掛ける側は魔術や超能力等使用するスキルに合わせた組み合わせ判定を行い、受けるサーヴァント側はランクレベルと意志力に関係するスキルを組みあわせてリアクションを行う。この時相手が魔術でも、対魔力を判定に加える事が出来ず、また達成値が黒化素質スキルレベル点達成値マイナスされる。
※尚、基本的に【サーヴァント専用】であるものの、GMが許可した場合マスターやゲストNPCに「現マスターの制御下から離れ」等のサーヴァント限定の効果を無視した故で取得させても良いとします。またその際、白化素質を合わせて取得させる事も可とします。その際、詳細は各GMの裁定しだいとします。
白化素質(【サーヴァント専用】、生前に悩み苦しみを引きずる要素を持つ英霊のみ取得可能で、取得にはGMの許可が要る。悩み苦しみを振り切るイベントをマスターが達成した時、スキルレベル×3FP点分だけデータが強化される。その時このスキル自体は「黒化素質」スキルか「成長性」スキルと同一に処理する。1Lvあたり、「黒化素質」スキルと同様に扱う場合±0FP、「成長性」スキルと同様に扱う場合1FP。また成長する時一部のデータをリビルドしても良いものとする。)
※黒化素質でも白化素質でも、ランクがEXまでいっていたばあい、EXレベル部分で得られるFPは3倍(それぞれ18点と9点)となる。無論、EXレベルまで一定無い部分のレベル分は1Lvそれぞれ6点・3点と計算すること。
成長性(【マスター専用】、更にマスターであってもランクレベルが1〜3のマスターでなければ取得できない。例外的にランクレベル4のマスターも、自分以外のマスターのランクレベルの平均値が5Lv以上のとき取得可能とする。最大「6−キャラクター作成時のランクレベル」レベルまで取得可能。成長に値する行動をした時1Lvあたり6FP点分だけデータが強化される。6FP得るごとにこのスキルレベルを1下げ、その分のこのスキル取得に使用したFPも再取得してデータ強化に使用が可能。また、6FP取得した段階でランクレベルが1上昇したものとして扱う。1Lv1FP。また成長する時一部のデータをリビルドして良いものとする。)
??(【マスター専用】。まだ形になっていない、体得していないスキルを表す。イベントを経てGMの許可を得る事で、同FPの別スキルに変化する。1LVあたり??FP、というか、別スキルに変化するまでランクレベルが確定しない。このスキルに投入したFPのみ明記しておくこと。なお、マイナスFPのスキルとすることも可能とす。)
運命に抗う者(【マスター専用】。「成長性」スキルと併せて取得しなければならない。スキルレベルに応じて有利な状況・イベントを引き寄せたり、GMが許可する状況でダイス判定プラスとして判定に組みあわせる事が出来る。また、このスキルを持っている時、「成長性」スキルで得られるFPが「成長性」スキル1Lvあたり+2FPされる。1Lv1FP。)
業界知識(「魔術」「軍事」「産業」「政治」「宗教」「犯罪(いわゆる「ストリート」)」「指定した都市の社会」「指定した学校の社会」等、特定の社会分野を指定する。それに関係して交渉を行う、コネ・地位を活用する等の社会ステータス判定にダイス判定プラスする。1Lv1FP)
分野知識(「魔術」「軍事」「歴史」「指定したジャンルの学問」等、特定の分野の知識・情報を指定する。その分野について知っているかどうか、あるいは調査を行う等の判定、基本はランクレベルか社会だが「魔術」の場合魔力ステータスで行う事も可能ですが、その判定にダイス判定プラスする。1Lv1FP)
単体(トループ専用スキル。このスキルをトループLvと同じLvまで取得する(その際一定レベル以上のFP倍増の効果を受けない)事で、このトループは対軍攻撃によるダメージ増の効果を受け無くなりまた装備を取得する際の効果低減とステータスやスキルを一定以上にあげるときのFP倍増が無くなります。その代わり「より低いレベルのトループに分割する事が可能」というトループルールを失います。かつ「攻撃を常時対軍武器として扱う」「ペナルティを受ける事無く「庇う判定」が可能」の有利なトループルールを使用できなくなる毎に「ステータスを高いものと低いもの+−2以内にしなければならない」「HPが半減すると達成値が半減する」という負の効果を得なくなる。これにより使用できなくなっているトループ機能を、トループ機能制限の対象にする事は出来ません。このスキルの取得にはGMの許可が必要です。1Lv3FP。)
反逆者(肉体的・精神的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し、達成値マイナスを受けていない時、ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得る。1Lv3FP)
背教者・逆(肉体的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し、達成値マイナスを受けていない時、ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得る。教会組織や教義に背いていても洗礼詠唱、帰依詠唱や同宗教関係の礼装宝具を使用でき、異教や魔術的なスキルも使用できる。但し、単一神教系の相手からの攻撃に対しこの技能の達成値が相手の達成値にプラスされる。1Lv2FP)
背教者・異(肉体的な達成値マイナスをスキルレベル点分打ち消し、達成値マイナスを受けていない時、ダイス数÷2切り上げのダイス判定プラスを得る。単一神教系の相手への攻撃にダイス判定プラスを加える。但し、単一神教系の相手からの攻撃に対しこの技能の達成値が相手の達成値にプラスされる。1Lv2FP)
起源覚醒・○○(「悪魔憑き・○○」「アゴニスト異常症・○○」とスキル名を変更しても良い。○○には特定の行動方針を入れる。その○○に関係する行動全てにダイス判定プラスとGMの許可を得て他の追加効果を得る。その代わり、同レベルの精神汚染か対応する悪癖を得ているものとして扱われる。1Lv3FP。)
真性悪魔(同レベルの宝具を得ているものとして扱う。その代わり、同レベルの精神汚染か対応する悪癖を得ているものとして扱われる。1Lv4FP。)
神霊の加護(唯一神教の神による加護。信仰の加護と違い、歴史上の著名な奇跡を起こした聖者や開祖等のサーヴァントか、余程特殊な背景を持つキャラクターにしかGMは取得を許可してはいけない。通常の○の加護と同等に扱うが、GMは宝具級の強力な効果を許可してよい。1Lv1FP〜6FP)。
連携攻撃(味方が攻撃した後その同じ相手に攻撃する時にダイス判定プラスを得る。また、自分が攻撃した後味方がその同じ相手に攻撃をする時味方にダイス判定プラスを与える。1Lv2FP)
聖人(「洗礼詠唱(イスラムの聖人の場合帰依詠唱)と組合せダイス判定プラスを得る(強化の効果にも組合せダイス判定プラス可)」「HPを毎ターンランクレベル点回復」「カリスマの効果に組合せダイス判定プラスを得る」「道具作成スキル相当効果(但し聖人としての逸話に基づくものか聖骸布と名のつくもののみ作成可能。詳細はGM裁定」からどれか一つの効果を得る。聖杯戦争開始時にどの効果を得るかを選んで始めること。開始後、1ターンを消費する事で他の効果に切り替え可能。切り替えても道具作成スキル相当効果で得た礼装は失われない。1Lv4FP)
法術・○○(仏教の加持祈祷、悪霊退散等の術式。基本、魔術と同一のルールとして扱うが、通常悪霊払い以外の直接攻撃手段は持たない・・・ルール的には、「攻撃」の術式をFP上昇無しで取得出来るが、その代わりこれによる攻撃はGMがそういう設定のトループ等、悪霊と認めた相手にしか作用しない。但し、1FP追加で支払う事により、気合や民間宗教化による呪詛等の通常の「攻撃」効果を取得する事も可能とする。1Lv相当FP、1FP〜4FPor2FP〜5FP。)
鬼種・○○(「混血・○○」とスキル名を変更しても良い。○○には妖怪種族か固有の血族名(「紅赤朱」等)を入れる。筋力・耐久・敏捷・魔力のステータスによる判定にダイス判定プラスを得る。その代わり撤退判定と悪癖抵抗判定の達成値にスキルレベル点達成値マイナスを得る。他に弱点を1個得る毎に特殊能力を一つ得ることが出来、弱点の数を特殊能力の数より多くする事で、差分の数だけFPを裁定まで減らす事も出来る。ルール的には武術や魔眼の処理に準じる。これに関してはGMと相談して効果を決定する事。1Lv3FP)
剛体(「耐久」ステータスと組み合わせてダイス判定プラスを得られる。戦闘時でも非戦闘時でも使用可能。1LV3FP)

他、これらだけではイメージ・伝承などを再現できないスキルというものがある場合、GMに相談し、オリジナルのスキルとして認めるか裁定を受けてください。
GMはオリジナルのスキルに値すると思った場合、他の既存のスキルを参考にそのスキルの詳細効果を決定してください。


<宝具礼装追加効果一覧>

宝具や礼装についての個々の追加効果のデータについて掲載します。
一部【宝具専用】とある追加効果は、宝具(サーヴァントのものも、スキル:伝承保菌者で得たものも)にしか追加できません。
【トループ用追加効果】とあるものは、プラス追加効果「トループ」を取得している場合のみ、それと同じ宝具礼装に付け加える事が出来るものとします。
尚、これら追加効果を実際に取得するに当たっては、性質上ある程度漠然とした表記になってしまわざるを得ないもののについては、取得時により細かくGMに裁定を貰う事とします。
GMは詳細が曖昧にならざるをえないタイプの追加効果について、自己の判断でその追加効果を自分のセッションでどう扱うか裁定を下してください。
【トループ用追加効果】に関しては、特に取得に関して厳しめの裁定を必要とするとします。

・プラス追加効果
HP+最大値=「最大HP」点分だけ最大HPが増える。複数回数この効果を取得する事で効果を累積させる事が可能である。
MP+最大値=「最大MP」点分だけ最大MPが増える。複数回数この効果を取得する事で効果を累積させる事が可能である。
HP吸収=このプラス効果を得た武器あるいは攻撃可能な乗騎で相手に与えたダメージ点分だけ自分のHPを回復する。
MP吸収=このプラス効果を得た武器あるいは攻撃可能な乗騎で相手に与えたダメージ点分だけ自分のMPを回復する。相手のHPとMPどちらにダメージを与えるか取得時に選択することが出来、この装備によるダメージは以後選択したほうに与えられる。HPとMP両方にダメージを与える場合、このプラス追加効果を2回重複取得すること。
カウンター=このプラス効果を得た装備を使用した防御判定に勝利した時に、達成差分値を元に攻撃判定に勝利した時のようにダメージを算出し攻撃してきた相手にダメージを与えられる。
ダメージ反射=相手の攻撃を防具の固定値のダメージ減少点(防具のダイス判定プラスによる達成値差分血は含まないとする)によって減少させたダメージか、相手の攻撃によりHPに受けたダメージ(両方の効果を得る場合、このプラス追加効果を2回重複取得すること。)と同点のダメージを、その攻撃を行った相手のHPに直接与える。その時「相手の防具が有効」をマイナス追加効果として取得する事が出来、相手に与えた分のダメージ分だけ自分の受けたダメージを軽減する場合、プラス追加効果を更にもう1枠消費する事に加え、事実上無敵となってしまわないような条件付けをしたうえでGMの許可を得る事が必要です。
魔力判定物理攻撃=この武器で行う攻撃は魔力ステータスで判定して攻撃するが、英霊にも効果を与える物理ダメージとして扱い、「対魔力」スキルの影響を受けません。
○○コピー=スキル・宝具礼装・特定ステータス等、何をコピーするのかを取得時に指定する。行動を1回使用する事で他者の指定した内容のデータををコピーし、自分のものとする。
魔力消去=この装備が使用されている間魔力の流れを打ち消す事で、自分以外の相手の使用にMPを消費する装備(宝具礼装等)、使用時にMPを消費するスキル、魔力・魔術に関係するスキルを使用不能にする。(HPをMPの代用として使用してもこの効果から逃れるのは無理とします)
斬割=通常装備・英霊通常装備・礼装を相手が使用した対抗判定に勝利(引分け時、攻撃と防御の関係であった場合、攻撃力固定値と防御力固定値で、攻撃力が多くてダメージが入った場合攻撃側が勝ったとみなし、逆の場合防御側が勝ったと見なす)した時、相手の使用した装備一つを破壊し失わせる事が出来る。(回避・防御判定は「防具を使用した判定」として扱われる。また、武器礼装等の効果を受けていた場合それも含む)防具が破壊されたことによるダメージ減少の無効化は、破壊された後の次の攻撃からとする。尚、再取得に関しては個別の装備のルールに従います。
斬割(真)=【宝具専用】。「斬割」の効果に加え、破壊可能な装備に宝具も含むものとする。但し宝具が破壊の対象になった場合、マイナス追加効果を取得しなくても、この宝具による攻撃を受ける宝具の所持者の側は、幸運による振り足し回数を1回消費する事でこの効果を打ち消すことが出来る。
通常武器宝具化=【宝具専用】。通常装備、英霊通常装備を取得した時に、「宝具のレベルから装備ポイントで決定される装備効果を算出する」手続きの逆を行い、装備ポイントから計算されるレベルの(最低Eランクの)宝具として扱う。但し効果はダイス判定プラスのみとする。
攻撃回数増加=この装備を使用した攻撃を、自分の行動順番時に1ターンに1+「攻撃回数増加」取得数回行える。この追加効果は複数回重複取得可能とします。
ステータス隠し=【宝具専用】。この宝具の効果を受けている時、マスターはそのサーヴァントのステータスを見ることが出来ず、真名看破判定の達成値に宝具レベル点達成値マイナスを受ける。例外的にこの宝具の効果はマイナス追加効果を受けなくても真名看破されたときに失われる。
奪可=一定のダメージや状況等、取得時に特定の条件を指定する。その指定内容を満たす状況になった場合、相手の装備を奪うことが出来る。取得にはGMの許可が必要とする。
○○可=○○の部分には内容を指定する。他のプラス追加効果に、「○○も対象に出来る」や「○○の条件を無視する」等追加の効果を指定する。一つのプラス効果には大きいとGMが裁定した場合、このプラス追加効果をGMが指定する分取得したものとして追加効果を取得し直すこと。
他者変身=別の誰かに姿を変える。ステータス等まで替えるには「○○可」による増強とGMの許可が必要とする。特定のステータスを指定(幸運や魔力など、ランクレベルでも可)してこの装備をダイス判定プラスして判定することで使用し、相手は見破るのに使えるステータスやスキルについてGMに裁定を受けそれで見破れるかどうか対抗判定する。
達成値マイナス=宝具or礼装レベル点分、相手に達成値マイナスを与える。その達成値マイナスが「肉体的なもの」か「魔力的なもの」か「魔力によらない精神的なもの」か「技量的なもの(武術スキルの達成値マイナスと同じく見切りスキルで打ち消せるとする)」か、取得時に指定する。複数の理由による効果であると取得する場合、重複取得が可能。その場合達成値マイナスが重複するかどうかはGM裁定とする。
必中=【宝具専用】、更に武器、あるいは武器としても使用可能な乗騎、攻撃に使用可能なスキル専用。この攻撃に対する防御判定は咄嗟の運任せなので幸運基準で行うこと。スキルは反射的に加算可能なものをGM裁定で使用可能とする。マイナス追加効果を取得しなくても、この宝具による攻撃を受ける側は、幸運による振り足し回数を1回消費する事でこの効果を打ち消すことが出来る。
必殺=【宝具専用】、更に武器、あるいは武器としても使用可能な乗騎、攻撃に使用可能なスキル専用。この宝具による攻撃のダメージに「+相手のHPの最大値」する。マイナス追加効果を取得しなくても、この宝具による攻撃を受ける側は、幸運による振り足し回数を1回消費する事でこの効果を打ち消すことが出来る。
洗脳=一定のダメージや状況等、取得時に特定の条件を指定する。その指定内容を満たす状況になった場合、相手を自分に従える事が出来る。取得にはGMの許可が必要とする。装備レベルの強度を持つBSかもしくは装備レベルの魅了スキルとして扱うなどし、その詳細や解除の条件はGM裁定とする。
ステータスダメージ=武器、あるいは武器としても使用可能な乗騎専用。サーヴァントにも効果を与えられるとする場合【宝具専用】。ダメージを与える代わりに任意のステータスを装備レベル÷2切り上げレベル下げる事が出来る。HPなどステータスレベルから産出される数値も影響を受けるものとする。装備レベルの強度を持つBSかもしくは装備レベルの魅了スキルとして扱うなどし、その詳細や解除の条件はGM裁定とする。
シーン生成=任意の前衛後衛配置やBSになりうるレベルの状態を含む内容を指定したシーンへ任意のキャラクターを登場させる事が出来る。この装備の使用者の許可を得るかこの装備の使用者を倒さなければシーンから退場出来ない。シーンの内容についてはGMの裁定と許可を受け、その際GMは何処までシーンを自由に出来るかを装備レベルを参考にして裁定する。
宝具生成=【宝具専用】。このスキルを「宝具も作成できる道具作成スキル」として扱い、礼装を取得するのと同一の手続きで宝具を取得出来るものとする。
特性切替=この追加効果を1個取得する事で、その装備に二種類の装備としてのデータを持たせ、任意のタイミングで切り替える事が出来るとします。一つの装備が変形して二つの効果を持つようになるので、その二つを同時に使用する事は出来ません。重複取得が可能で、重複取得する毎にデータの数が増えていくとします。
・但し、基本的に変化するのは「種類区分」「発動区分」「対象区分」で、追加効果に関しては基本的にそのままです。追加効果の変化は、変形後のデータでは効果が発揮できない場合は別の追加効果に変化するとし、そうでない追加効果を切替後に別の追加効果にしたりする場合は「特定条件ロック等」の−追加効果との組み合わせでGMの許可の元作成する事とします。
・防具から武器、武器から防具への切り替えにおいては、武器→防具に関してはランクは変化しないものとして扱いますが、防具→武器に関しては、礼装であれ宝具であれ防具は武器の半分のリソースで済むため、防具から他の区分に変化する時はランクレベルは半減するとします。追加効果に関しましては、GM裁定といたします。
・継続→単発、対人→対軍という風に、切り替えることでMPをより多く消費する形になった場合、新たに消費するMPは、元の形態で支払ったMPとの差分値で良いものとします。つまり、MP消費4点の宝具を既に使用している時、切り替えを行った結果その宝具の消費MPが6となった場合、差分の2点を追加消費すればよいわけです。ちなみに、MPが減る方向に切り替えても、払ったMPが戻ってくる事は無いとします。
防御不能=【宝具専用】、更に武器、あるいは武器としても使用可能な乗騎、攻撃に使用可能なスキル専用。この宝具を使用した攻撃に対し相手は防御判定、刺し違え防御を行う事が出来ない。マイナス追加効果を取得しなくても、幸運による振り足し回数を1回消費する事でこの効果を打ち消すことが出来る。
防御無視=相手の防具によるダメージ減少を無視してダメージを与える。
防御無視(真)=【宝具専用】、「防御無視」の効果に加え、相手の礼装・宝具による防御に関する追加効果、ダイス判定プラスによる達成値を無視する。
絶対防御=【宝具専用】、更に防具、あるいは防具としても効果を持つ乗騎、防御に使用可能なスキル専用。この防具を装備している間、受けるダメージ・BSを全て無効化する。マイナス追加効果を取得しなくても、「部位狙いで特定の部位を狙った攻撃に対しては効果を発揮しない」「炎、刃物等、特定の種類の攻撃に対してしか効果を発揮しない」等、この効果を受けない条件を設定しその影響を受けなければならない。また、「防御無視(真)」の追加効果はこの追加効果に対して優先される。またこの効果が無効化された場合この防具の固定の防御点も無視されるものとする。
HP上限削減=【宝具専用】。この効果を持つ攻撃で受けたダメージは回復できない。強度・宝具LvのBSとみなし、解除手段をひとつ設定すること。
トループ=宝具or礼装にこの追加効果を取得した時、この装備と同レベル分のランクを持つトループを取得する。装備区分的には「常時」か「継続」とすること。宝具が効果を得ている間、トループが出現しているものとして扱われる。この装備に「+」「−」をつけた時、トループのステータスにこの装備についているだけの「+」「−」と同じだけの「+」「−」をつけること。
制限解除=【トループ用追加効果】かつ【宝具専用】、重複取得可能。この追加効果を一つ取得するたびに、「ステータスを最高と最低の差が+−2以内にしなければならない」「スキルを取得する時各種ステータススキルの初期値以上に成長させる時FPを倍消費する」「装備に本来の2倍のコストや宝具レベルを消費する」「HPが半分になると判定の最終達成値が半分になる」のトループルールの制限をこの追加効果の取得数分だけ指定して無視する事が出来ます。この追加効果の重複取得は最大4回まで可能です。
余剰譲渡=【トループ用追加効果】、重複取得可能。この追加効果を一つ取得するたびに、宝具・礼装のランクレベルのうち「トループレベルを下げないままで装備自体のレベルだけ」を最大「−」まで(つまりトループだけ残して装備そのものは放棄するまで)下げる事が出来ます。但し、トループを維持したり呼んだりする為のMPは、元のトループのランクレベルで計算するものとします。そして下げた分の装備レベルの半分÷2切り上げ分を、礼装の場合その分の礼装レベル相当分装備ポイントを得たように、宝具の場合マイナス追加効果で宝具を複数取得する時のように扱う事が出来ます。
(つまり高レベルトループを取得するためにランクレベルを上げたけど装備そのものは高ランクレベルのものは欲しくない場合に使う追加効果で、例として、Bランク宝具にトループの追加効果を付けて4レベルトループを取得した後、残り3つの追加効果取得可能枠でこの追加効果を3個重複取得する事で、3÷2=1.5で切り上げで2=Dランクの宝具を追加取得、かつ、トループと対になる装備は無くなりますが、Bランク宝具を維持あるいは使用するためのMPをトループを維持・呼び出す時に消費するものとなります)
狂化使用可=【宝具専用】。バーサーカーのサーヴァントの宝具、かつ「単発」区分宝具専用。この宝具は狂化スキルの影響を受けている状態でも、本来使用できない単発区分宝具であるが使用できる。
攻性装甲=防具専用。MPを使用し効果を受けている時、この防具によるダメージ減少点を、装備している者が行った攻撃によるダメージの固定値に加える事が出来る。防性武装の効果と同時に互いに作用する時、防性武装の効果を受ける前の値を計算に使用する事。
防性武装=武器専用。MPを使用し効果を受けている時、この武器によるダメージ固定値を、装備している者が受けた攻撃に対するダメージ減少点に加える事が出来る。攻性防具の効果と同時に互いに作用する時、攻性防具の効果を受ける前の値を計算に使用する事。
追加枠譲渡=このプラス追加効果を装備一つに取得する事で、別の装備に追加効果を一つ賦与出来るようになります。この追加効果は重複取得が可能です。
的確照準=部位狙いによる−修正を無視する。
自己再生=【宝具専用】。常備化ポイントで得た装備のように、一日経過する事で再取得出来るようになる。
自己封印=非「常時」区分結界系装備専用。この追加効果は通常の追加効果とは違い、装備を起動していない状態の時に効果を発動する。装備を取得する時に自分が取得しているスキル一つを指定し、この追加効果が発動している(つまり、装備を起動していない)状態において、指定したスキルを使用不能とする。MPを消費して起動すると装備による効果(ダイス判定プラス、追加MP)、追加効果を得て、使用不能になっていたスキルを使用可能とする。この追加効果を得た場合、指定したスキル一つの取得に消費した分の点のFPを追加で取得します。但し、追加で得たFPは封印したスキルの成長には使えない事とします。この追加効果のあ結界は、別のよりランクレベルの高い結界が展開している中でも効果を得る事が出来るとします。また、魔力消去の効果を受けている時でも、結界によるほかのプラスの効果・追加効果を得る事はできませんが、装備起動分のMPを支払えば封印していたスキルを使用可能にする事はできるとします。拘束術式=自己のスキル1つを任意のタイミングで停止させたり使用可能にしたりすることが出来るようになる。
宝具or礼装プラス=その宝具に「+」を一個賦与する。重複可能。但し、最大でも宝具に賦与出来る「+」の最大数まで。
スキル相当:○○=使用している間、指定したスキルを所持しているものとして扱われる。取得にはGMの許可が必要であり、取得スキル数、取得用プラス追加効果数、取得スキルのFP等について、GMは独自に制限をかけてよいものとする。
スキルプラス=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のスキルに、「+」を1個追加する。重複取得可能。但し、最大でもスキルに賦与出来る「+」の最大数まで。
ステータスプラス=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のステータスに、「+」を1個追加する。重複取得可能。但し、最大でもステータスに賦与出来る「+」の最大数まで。
スキルアップ=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のスキルのランクを1レベル上昇させる。重複取得可能。但し、「EXにするには3倍必要」のルールはこの追加効果の取得数においても適用される。
ステータスアップ=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のステータスのランクを1レベル上昇させる。重複取得可能。但し、「EXにするには3倍必要」のルールはこの追加効果の取得数においても適用される。
レベルアップ・トループランク=重複可能。取得したトループ1つを1ランクレベル強化する。最大で5Lvまで。
帝権強化=他のスキル相当効果を得る時の皇帝特権のランクダウンを無くす。
破壊不能=礼装の場合、斬割の効果を受けない。宝具の場合それに加え、斬割・真の効果も受けない。
FPバースト=「自己封印」の追加効果やスキル「成長性」の効果等で得た身使用FPを1点消費する毎に判定を+2点づつ達成値プラスする事が出来る。使用したFPは戻ってこないが、一度に使用するFP量に制限は無い。
達成値HP防具=武器専用。この武器による攻撃判定を行動を使用して1回行う。達成値分のHPが追加で賦与され、敵からのダメージはまずそちらに与えられる。はみ出した分からHPに適用される。この追加HPに対しての防具の効果は無い。1戦闘の間持続し、戦闘が終わると失われる。この追加HPは防具として扱われ、宝具礼装やスキルによる防御無視効果により無視される。
BS賦与=武器などの場合使用してのダメージ適用時、結界などの場合使用時、(それ以外はデータ作成者の申請に基づき適宜GM裁定)効果対象にランク強度のBSを与える。継続ダメージか行動阻害かは使用時に選択可能。
汎用魔具=魔術武器専用。攻撃以外の魔術にもダイス判定プラス可能。
装填魔具=事前に判定して達成値を出しておいた魔術を装備レベル個蓄積しておき、他の判定に割り込んで行動を消費せず瞬間で使用可能。
可・装填重複=装填魔具と一緒に取得しなければ効果はない。装填した魔術と同じ種類の魔術を使用する時、装填した魔術を同時発動する事で達成値を合計できる。
瞬間強化=装備している間「強化」魔術の効果を行動を消費せずに使用する事が出来るようになる。
斬魔武器=魔術が使用された時に使用。使用した物理攻撃・物理防御の判定で、発動した魔術の達成値を上回った場合、その効果を打ち消す事が出来る。
併用強化=別の宝具あるいは礼装(宝具同士、礼装同士である事)と併用する事でランクレベル・追加効果を合計した一つの宝具として扱えるようにできる。EXになるように組み合わせは出来ない。取得時に組み合わせを指定する事。
令呪強制打消=【宝具専用】、更に言えばごく一部の特別なサーヴァントにしかGMはこの追加効果の取得を許可するべきではない。自害等のサーヴァントの望まぬ命令を受け付けない。
勇者の力=勇猛、勇気、蛮勇にダイス判定プラス効果を賦与する。勇猛は攻防に使用でき、勇気は攻撃か防御どちらか一方にターンごとに選択して使用でき、蛮勇は攻撃にしか使用できない。GMはこの効果を白兵武器を使用した攻撃・白兵武器を装備した状態での防御にしか使用できないとしても良い。(白兵武器に限定しない、としても良い)。
マルチロックオン=対軍専用。全体に効果を及ぼす時(敵四体を攻撃する代わりに敵四体のうち2体を2回攻撃する等)対象を任意に移す事が出来る。カバーディフェンスを持たない相手がこの攻撃を庇うと最終ダメージが倍になる。
競勝強化=単発競り合い判定で勝利した場合競り合い差分値でなく相手の防御判定との差分値でダメージを算出する。
魔力集積=魔術判定を行うことでその達成値を、社会ペナルティを齎さない、犠牲者を出さない「魂食らい」のルールでMPとする事が出来る。この追加効果は1日に1回使用できる。
HP自動回復=毎ターン終了時に、ランクレベル点HPが回復する。
MP自動回復=毎ターン終了時に、ランクレベル点MPが回復する。
威光の力=スキル・カリスマをこの宝具を使用した判定にダイス判定プラスとして足す事が出来るようになる。
攻性心眼=心眼スキルのダイス判定プラスの効果を攻撃等の能動的行動にも使用可能とする。GMはこの効果を戦闘中の攻撃に対してしか使用できないと裁定してもいいし、しなくてもいい。
攻性直感=直感スキルのダイス判定プラスの効果を攻撃等の能動的行動にも使用可能とする。GMはこの効果を戦闘中の攻撃に対してしか使用できないと裁定してもいいし、しなくてもいい。
回避不能=【宝具専用】、更に武器、あるいは武器としても使用可能な乗騎、攻撃に使用可能なスキル専用。この攻撃は防御あるいは回避に成功しても、差分値1で命中したものとして扱われる。マイナス追加効果を取得しなくても、この宝具による攻撃を受ける側は、幸運による振り足し回数を1回消費する事でこの効果を打ち消すことが出来る。
ステータス使用不能・○○=【宝具専用】。○○の中には特定のステータスを指定する。この装備を使用した対抗判定に対しては、○○で指定されたステータスは使用できない。但し、そのステータスを組み合わせなければそもそも対抗判定が行えない場合、そのステータスを指定することは基本的には(無理にやろうとする場合はGMの許可と○○可の追加効果取得が必要)出来ない。
スキル使用不能・○○=○○の中には特定のスキルを指定する。この装備を使用した対抗判定に対しては、○○で指定されたスキルは使用できない。但し、そのスキルを組み合わせなければそもそも対抗判定が行えない場合、そのスキルを指定することは基本的には(無理にやろうとする場合はGMの許可と○○可の追加効果取得が必要)出来ない。
追加効果無効・○○=○○の中には特定のプラス追加効果を指定する。指定したプラス追加効果を無効化する。但し、【宝具専用】とあるプラス追加効果の「追加効果無効」は【宝具専用】とする。
固定値2倍=攻撃力、防御力、IV修正等の固定値を2倍にする。それらの数値がどうしても低くなりがちな両用武器や乗騎等を中心とした運用を想定し、GMはそれ以外の宝具礼装へのこの効果の付与を制限しても良い(納得のいく設定や理由があるのであればしなくてもよい)。また本来の想定対象である両用武器や乗騎などについても、設定や状況を鑑みてGMはこれを却下してもよいものとする。
礼装宝具化=使用中、他に所持している礼装が宝具扱いとなり、固定値等が強化される。

・マイナス追加効果
喪失時死亡=この装備が何らかの理由で破壊された、失われた時、この装備の持ち主は死亡する。この効果を取得するには、その装備が「ブロークンファンタズム」「斬割」以外の方法で失いうる装備である必要があるとします。
解除喪失=この装備を使用する事で相手に与えた効果・相手にかけたBSなどを自分から解除しようとする場合、装備そのものを破却するしかないとします。あるいは、効果を解除されると装備が破壊される、という場合も、この限定とします。その両方の効果を得る場合に限り、この効果を重複して取得出来るとします。
MP消費大=その装備の常時消費しているあるいは使用時に消費するMPをこの効果を1回取得する毎に「+通常時の値」します。重複取得が可能です。
同時使用不可=この装備のダイス判定プラスや追加効果は一度にどれか一つしか得られない。追加効果を得る場合ダイス判定プラスは得られず、追加効果もどれか一つしか一度には使用できない。
使用時真名判明=【宝具専用】。使用を宣言した段階でその宝具を所持するサーヴァントの真名がその場にいる全員に判明してしまう。但し、「知名度」「悪名」「本領」ランクが無い場合は、PLが知らなければ戦闘終了後に1行動ターンを消費して(判定は不要)その名前で調べることで真名が判明する、となります。データはその時に見る事が出来ます。また、特性切替効果がある時は、GMの許可を受ければ特定の形態のときのみ、としてもよいです。
対BS効果欠如=「防具」区分あるいは防御力を持つ装備用マイナス追加効果。相手がダメージが通った時に追加効果・BS等を与える攻撃をしてきた時に、防具でダメージを0にした時でも追加効果やBSの影響は受けてしまう。
装備外MP0=「常時」区分装備専用。英霊通常装備並びにそれに相当する取得方法の装備に使用したMPを除く全MPを常時消費するものとして扱われる。
狂化時要令呪=【宝具専用】。バーサーカーのサーヴァントの宝具専用。狂化スキルの影響を受けている時、この装備を使用するためには令呪を使用する必要がある。
特定条件破壊=一定のダメージや状況等、取得時に特定の条件を指定する。その指定内容を満たす状況になった場合、この装備は失われる(失われた場合どうなるかはGM裁定)。
無効化条件=一定のダメージや状況等、取得時に特定の条件を指定する。その指定内容を満たす状況になった場合、この装備は無効化される(具体的にどう無効化されるかはGM裁定)。強力効果には裁定でセットで。
BS時不可=BSあるいはBS相当と書かれている・BS相当とGMが裁定する特殊効果(但し、環境によるBSはこれに含まない)を受けている時にこの装備は使用できない。装備の性質によっては、BSを打ち消そうとする抵抗判定にはGM裁定しだいで使用可能としてもよい。
特定条件ロック=一定のダメージや状況等、取得時に特定の条件を指定する。その指定内容を満たす状況にならない限りこの装備は使用できない。詳細はGM裁定だが、GMが認める場合複数の条件が存在する場合このマイナス追加効果を重複取得可能としても良い。
特定条件ロック(他)=別の宝具礼装を特定条件で使えなくする。
使用回数限定=MP等とは関係なく、この装備の使用回数は特定の回数に限定されている。何回使用できるかは設定を元にGMが裁定するものとする。GMは使用回数の少なさしだいではこの−追加効果を複数個ぶんのマイナス追加効果として扱ってもよいとする。
防具装備不可=この装備を使用している時、他に防具区分の装備を取得装備する事が出来ない。他の防具を装備している時にこの装備を使用しようとした時、防具を脱ぐのに行動を1回使用するか、防具が破壊されて失うか、取得時に選択すること。
単独使用=他のステータスやスキルと組み合わせが出来ず、この装備のダイス判定プラスだけで判定しなければならない。「攻撃優先」「防御優先」の影響を受けるかどうかはGM裁定とする。
組み合わせ制限=特定のステータスやスキルとの組みあわせの形を指定する。その組み合わせでないと使用できないが、スキルコンボに指定する事は可能である。もしくは特定の追加効果を得るためには特定の組み合わせでないと使用できないが、その場合スキルコンボには指定できない。
マスター負担大=【宝具専用】。この宝具によりサーヴァントがMPを消費あるいは常時消費する時、マスターも同じ分だけMPを消費する。「サーヴァントに代わってマスターがMPを消費する」とする場合は、「MP消費大」のマイナス追加効果を同時に取得しないとマイナス追加効果としては扱われない。
威力ランダム=達成値や効果がランダムで決定される。効果やランダム条件等はGMとの相談の上設定すること。
装備喪失時残存不可=【トループ用追加効果】。この装備が何らかの理由で失われた場合、この装備の追加効果で取得したトループも失われ再取得出来なくなります。この追加効果は「余剰譲渡」と併せて取得する事は出来ません。この効果を取得するには、その装備が「ブロークンファンタズム」「斬割」以外の方法で失いうる装備である必要があるとします。
トループ喪失時残存不可=【トループ用追加効果】。この装備の追加効果で取得したトループが失われた場合、この装備も失われる。この追加効果は「余剰譲渡」と併せて取得する事は出来ません。
再召喚不可=【トループ用追加効果】。この装備の追加効果で取得したトループは、倒された場合失われ再取得する事は出来ません。
トループ機能制限=【トループ用追加効果】かつ【宝具専用】、重複取得可能。この追加効果を一つ取得するたびに、「攻撃を常時対軍武器として扱う」「ペナルティを受ける事無く「庇う判定」が可能」「より低いレベルのトループに分割する事が可能」の有利なトループルールをこの追加効果の取得数分だけ指定して無効化します。この追加効果の重複取得は最大3回まで可能です。
効果半減:○○時=○○で指定した条件となった時、この宝具によるダイス判定値(判定基準値はそのまま)、攻撃力防御力結界によるMP保持量等の固定値が半分切り上げとなる。
移動不能=結界専用。陣地と同じく特定の場所から動かせなくなる。
対軍単体2回攻撃不可能=対軍武器専用。複数体への攻撃は出来るが、単体への2回攻撃は使用できないものとする。
対城2体攻撃不可能=対城武器専用。単体への強攻撃は出来るが、2体への攻撃は使用できないものとする。
使用制限・○○=○○で指定した「こういう状況の時この追加効果は使えない」「こういう状況の時こういうペナルティを受ける」等の内容の制限を受ける。
準備・○○=重複取得可能。使用前に何らかの準備が必要である。○○として内容を指定する。例として、1ターン行動を消費する等。ターンを準備として必要とする場合、マイナス追加効果ひとつごとに1ターンとして扱い重複取得するものとする。
○属性扱い=装備している間、指定した属性の○殺しの殺しの効果や相性劣位を受ける(相性優位は得られない)。
切替制限:○○=特性切り替えとの組み合わせ専用。特性切り替え時○○で指定した不利な影響を被る。例として、切り替え前後で片方の形態の宝具礼装ランクが1段階下がる「1ランクダウン」等。
宝具or礼装マイナス=その宝具に「−」を一個賦与する。重複可能。但し、最大でも宝具に賦与出来る「−」の最大数まで。
スキルマイナス=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のスキルに、「−」を1個追加する。重複取得可能。但し、最大でもスキルに賦与出来る「−」の最大数まで。
ステータスマイナス=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のステータスに、「−」を1個追加する。重複取得可能。但し、最大でもステータスに賦与出来る「−」の最大数まで。
スキルダウン=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のスキルのランクを1レベル下降させる。重複取得可能。但し、最低でもEまで。
ステータスダウン=効果を得ている間、指定した既に取得している特定のステータスのランクを1レベル下降させる。重複取得可能。但し、最低でもEまで。
プラスダウン=効果を得ている間、指定したスキルorステータスor宝具礼装の「+」を1個減少させる。
レベルダウン・トループランク=重複可能。取得したトループ1つを1ランクレベル弱体化する。最低で1Lvまで。
魔的隠密問題・○○時=○○で指定した形で使用する時、使用前に1ターン使ってか使用直後に装備レベル+「+」個数+(更に対軍なら1、対城なら2、対界なら3)点を目標値に魔術判定で達成値を出して魔術的に隠ぺいせねば他者の魔術判定で使用中の移動経路・使用時点の使い手の状況等の情報が露見してしまう。
社会的隠密問題・○○時=○○で指定した形で使用する時、使用前に1ターン使ってか使用直後に装備レベル+「+」個数+(更に対軍なら1、対城なら2、対界なら3)点を目標値に社会判定+財産ポイント消費で達成値を出して社会的に隠ぺいせねば他者の社会判定で使用中の移動経路・使用時点の使い手の状況等の情報が露見してしまう。
周辺被害大・○○時=○○で指定した形で使用する時、使用前に1ターン使ってか使用直後に装備レベル+「+」個数+(更に対軍なら1、対城なら2、対界なら3)点を目標値に魔術or社会+消費財産ポイント判定が必要。失敗時魔術隠ぺいに失敗したものとしてペナルティを受ける。
秘密=装備が人目に触れた時、秘密(他)が明らかになったものとする。秘密(他)のランクを持っていないと取得できない。
固定値増無=礼装・宝具の1.5倍、2倍の通常装備に対する固定値の上昇を無効化する。
固定値半減=ダメージ値、防御力等の固定値を通常の半分切り上げとする。
継続消費=区分・継続専用。使用時に消費するMPの半分切り上げの値を使用後のターンから毎ターン終了時支払う。
修復不能=常備化Pで取得した礼装専用。1日経過による再取得が出来なくなる。
専用=道具作成スキルで取得した礼装専用。最初に指定した者しか扱えない。

・プラスマイナスゼロ追加効果
複数宝具=「・追記、複数宝具取得ルール」に基づき、宝具レベルの分割をせずにマイナス追加効果や+の取得で得た容量を別の宝具として取得する事が出来るようになります。使用不能や破壊等でまとめて扱われず、別々の区分・効果で取得できますが、複数の宝具として扱われるのでその分使用するMPは増えます。

・特殊追加効果
スキル打消=この装備にMPを使用するあるいはしている時、指定したスキルの効果を受けない。そのスキルがプラスの効果(判断材料としてはFPを見る事)を持つスキルであった場合この追加効果はマイナス追加効果として扱われ、そのスキルがマイナスの効果を持つスキルであった場合このスキルはプラス追加効果として扱われ、そのスキルがプラスマイナス0の効果を持つスキル出会った場合プラスマイナスゼロ追加効果として扱います。重複取得可能。
スキル相当=特定のスキルを指定する。この装備を使用している間、装備ランクレベルと同レベルでそのスキルを所持しているものとして扱われる。指定したスキル毎に別の追加効果として扱う。そのスキルがプラスの効果(判断材料としてはFPを見る事)を持つスキルであった場合この追加効果はマイナス追加効果として扱われ、そのスキルがマイナスの効果を持つスキルであった場合このスキルはプラス追加効果として扱われ、そのスキルがプラスマイナス0の効果を持つスキルであった場合プラスマイナスゼロ追加効果として扱います。重複取得可能。これにより取得したスキルがFPにより内容が変化するものであった場合、最大+−6点まで効果を取得できるものとします。尚、この効果で既に取得しているスキルが重複して取得される場合は、皇帝特権と同じようにランクレベルが上書きされるものとして扱います。また、この追加効果で−FPのスキルを取得した場合、それはあくまで「追加効果を増やすマイナス追加効果として」取得したものなのでFPを追加で得る事は出来ないとします。
特殊追加効果:○○=他の追加効果では説明できない微妙な追加効果。○○で内容を指定する。内容次第でプラスにもマイナスにもプラマイゼロにもなりうる。

 

他、これらだけではイメージ・伝承などを再現できない追加効果というものがある場合、GMに相談し、オリジナルの追加効果として認めるか裁定を受けてください。
GMはオリジナルの追加効果に値すると思った場合、他の既存の追加効果を参考にその追加効果の詳細効果を決定してください。

<サンプルキャラクターシート>

以下にサンプルキャラシートを掲載します。
・・・原作を再現したステータスシステムによる、原作のサーヴァントデータの書式を意識した構成を若干優先(完全ではありませんが)していますので、使いにくいようでしたらご自由にご改変ください。

--サーヴァント用キャラクターシート------------------------------------------------------------------------------
【原典】
【クラス】
【マスター】
【真名】
【性別】
【身長・体重】cm・kg
【属性】・
【ランクレベル】:「」「」「」「」「」「」
【ステータス】筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具
・HP:
・MP:
・IV:

【クラス別スキル】
スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

【固有スキル】
スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

【宝具】
『(宝具名)』
宝具ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分:  MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)


【装備・アイテム】
『』
装備ポイント: 種類区分: 効果:

『』
装備ポイント: 種類区分: 効果:

『』
礼装ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

『』
礼装ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)


【スキルコンボ】
(スキルコンボ名):(+++):効果詳細

(スキルコンボ名):(+++):効果詳細

【誕生日:/血液型:/イメージカラー:/特技:/好きなもの:/嫌いなもの:/聖杯戦争への参加理由:】

【設定】

・原典設定

・聖杯戦争追加設定

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--マスター用キャラクターシート----------------------------------------------------------------------------------
【名前】
【性別】
【身長・体重】cm・kg
【属性】・
【サーヴァント】
【令呪数】回
【ランクレベル】:「」「」「」「」「」「」
【ステータス】筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 社会
・HP:
・MP:
・IV:

【スキル】
スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)


【装備・アイテム】
『』
装備ポイント: 種類区分: 効果:

『』
装備ポイント: 種類区分: 効果:

『』
礼装ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

『』
礼装ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

『宝具・(宝具名、伝承保菌者等で取得した時のみ記載)』
宝具ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

【スキルコンボ】
(スキルコンボ名):(+++):効果詳細

(スキルコンボ名):(+++):効果詳細

【誕生日:/血液型:/イメージカラー:/特技:/好きなもの:/嫌いなもの:/聖杯戦争への参加理由:】

【設定】

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--トループ用キャラクターシート----------------------------------------------------------------------------------
【名前】
【性別】(男女混合も可。その場合、性別等によって効果を受けるかどうかが決まるスキルの場合、スキルの内容次第でGM裁定)
【身長・体重】〜cm・〜kg(平均身長等で表記しても可。身長や体重等によって効果を受けるかどうかが決まるスキルの場合、スキル内容次第でGM裁定)
【属性】・
【ランクレベル】:(サーヴァント・マスターと異なり数字で表記)
【ステータス】筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 社会or宝具
・HP:
・MP:
・IV:

【スキル】
スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

スキル名:ランク
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

【装備・アイテム】
『』
装備ポイント: 種類区分: 効果:

『』
装備ポイント: 種類区分: 効果:

『』
礼装ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

『』
礼装ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

『宝具・(宝具名、伝承保菌者等で取得した時のみ記載)』
宝具ランク: 種類区分: 発動区分: 対象区分: MP消費: ダイス判定プラス: 固定値:
:(効果詳細・使用制限・使用リスク・+or−条件等)

【スキルコンボ】
(スキルコンボ名):(+++):効果詳細

(スキルコンボ名):(+++):効果詳細

【設定】
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


キャラクターシートは以上です。
そして、これにて、<新伝奇ペアバトルTRPG「Fate/roll dice」システム>のルールは全部です。読了お疲れさまでした。